Chapitre 2 : Le passé n'est qu'un prologue

Retournez dans les minoteries, car il reste un objet à récupérer. Montez au deuxième étage, prenez l'ascenseur et partez tout à l'ouest en sortant pour examiner la porte du bâtiment de gauche et récupérer une super-potion.

Votre nouvelle destination est le continent d'Eisen. Dirigez-vous vers la plage au sud d'Al-Khampis pour déclencher une scène où vous apprendrez que vous pourrez rejoindre Eisen en longeant la côte à l'est de Gathelatio. Il ne vous reste plus qu'à souquer en longeant d'abord la côte sud du continent d'Éternia pour rejoindre l'archipel et descendre le long du continent d'Eisen par le côté est. Vous trouverez des petites zones où accoster et affronter des mâcheurs, mais votre destination est la maison en bord de mer, au sud.

Maison en bord de mer

Examinez les petits tonneaux à droite du hamac pour ramasser un rémora séché, puis parlez à la personne au sol avant de quitter les lieux.

Le continent d'Eisen

Bestiaire de la zone : bouclier impérial AG, lame impériale AG, bâton impérial AG, hache impériale AG, lanterne feu (Félinomancie), valtora (Félinomancie), H. d'acier (III) Type A, H. d'acier (III) Type B, fantôme

Les lieux de cette nouvelle zone vous sont tous fermés excepté le pont d'Eisen. Rendez-vous-y, assistez à la scène qui s'y déroule puis ramassez la lance mithril derrière le soldat avant de partir pour Hartschild, à l'ouest du pont.

Hartschild, capitale d'Eisen

Prix de l'auberge : 40pg

Magasin de magies
Magie sacrée Nv4 Bienveillance 1600pg
Magie sacrée Nv4 Innocence 1600pg
Magie spirituelle Brillance 200pg
Magie spirituelle Ténèbres 200pg
Magie astraleNv3 Sacre rapidité 800pg
Magie astraleNv3 Miroir magique 800pg
Armurerie (armes)
Épée Lame gardienne 2000pg
Hache Hache guerre 2400pg
Sceptre Massue 1500pg
Bâton Bâton comb. fer 1200pg
DagueMain-gauche 1400pg
ArcArc composite 1700pg
KatanaSamidare 980pg
PoignesGriffes toxiques 2200pg
Grande épéeShamshir 2600pg
Arme à feuSerpentis 2500pg
Armurerie (protections)
CoiffeShako 400pg
ChapeauChap. tacticien 600pg
HeaumeEisenhut 800pg
TuniquePourpoint 1600pg
RobeRobe de flamme 1400pg
CoiffeArmure de plates 2000pg
AccessoireAvant-bras 200pg
AccessoireCape blanche 1000pg
AccessoireMédaillon 8000pg
AccessoireAnneau courage 10000pg
Tenue Chev. céleste 50000pg

Il y a une super-potion juste au sud après le pont de l'entrée, à droite du fleuriste, et un bras de bombo au pied des escaliers en bas à gauche de l'écran.

Résidence Goodman

Il y a un fromage rare dans le recoin au pied à gauche de l'escalier et une balsamine sur la porte en haut à droite.

Parlez à l'épouse du commandant Goodman, puis sortez parler au pâtissier. Rendez-vous ensuite au stand de kingyo-sukui (pêche de poisson-rouge à l'épuisette), puis au stand du fleuriste.

Vous passez la nuit dans la demeure des Goodman. Au réveil, sortez de là maison pour déclencher une scène, puis dirigez-vous vers la sortie pour en déclencher une autre.

Il est temps de quitter les lieux. Notez que vous pouvez revenir dans la ville de nuit pour assister à nouveau au festival (parlez au chien sur la place pour passer directement en mode nuit). Rendez-vous au pont d'Eisen pour ouvrir une séquence, puis parlez à Yōko si vous êtes prêts pour le prochain donjon.

Histoire secondaire #3 : la magicienne blanche et le marchand

La troisième histoire secondaire est disponible à cet instant. Rendez-vous au maison en bord de mer pour la démarrer.

Accéder au guide de la quête de la magicienne blanche et du marchand

Aqueduc abandonné (Nv 24~28)

Bestiaire de la zone : lancier dragon, moine dragon, chevalier dragon, armure vivante, sorcière

Cartographie - L'aqueduc abandonné

Ouvrir la cartographie de l'aqueduc dans une nouvelle fenêtre

Ancien aqueduc – ouest

Avancez un peu et montez l'escalier à votre gauche. Longez le tuyau et redescendez pour trouver une super-potion. Revenez de l'autre côté puis prenez le vent antarctique dans le coffre au sud. Suivez maintenant le chemin en haut à droite puis prenez la sortie de droite (en bas de l'escalier) pour accéder à un coffre contenant 1200pg dans la salle voisine. Revenez, puis prenez la sortie voisine.

Ancien aqueduc – intérieur

Longez le tuyau, descendez les marches puis traversez la passerelle adjacente. Au sol, vous trouverez une plume phénix au nord-est et un coffre contenant un remède au sud-ouest. Montez sur le tuyau de gauche puis longez-le vers le sud-ouest pour revenir dans la salle ouest et ramasser un champi++. Longez à nouveau le tuyau vers le nord-est et, dans la salle intérieure, continuez de le longer jusqu'à la sortie. Dans la salle est, vous vous trouverez face à face avec un anachorète qui vous offrira l'invocation Feu de Prométhée si vous avez l'astérisque des invocateurs, ou un katana Kotetsu si vous avez l'astérisque des maîtres des lames. Revenez dans la salle intérieure pour prendre l'autre sortie, juste à droite.

Ancien aqueduc – est

Suivez le chemin et empruntez la passerelle à votre droite pour vous retrouver entre les tuyaux du milieu et de droite. Juste un peu au nord-est se trouve une herbe à chat. Engouffrez-vous dans le tuyau de droite, direction le sud-ouest, pour trouver au bout un coffre contenant une épée de glace. Revenez près de la passerelle, puis montez cette fois-ci les escaliers se trouvant au sud afin de longer le tuyau du milieu vers le sud afin de rejoindre le coffre contenant une loupe. Poursuivez vers la sortie vers la zone intérieure pour trouver un badge souriant dans un coffre. Revenez dans la zone est, traversez la passerelle et montez sur le tuyau de gauche pour le longer jusqu'au coffre renfermant 900pg.

Reposez-vous et sauvegardez auprès de l'argonaute avant de passer à l'écran suivant, car votre prochain adversaire vous y attend.

Aimée (20 000 PV)
ATT 150 DÉF 30 VIS 96
ATT M 60 DÉF M 60 ESQ 21
INT 30 PSY 30 RPD 30
Vol Tane-ga-Shima

Aimée dispose de trois compétences principales :
- Condor, qui applique sur elle l'altération d'état Brise-Default, permettant de passer outre votre garde Default et de vous infliger des dégâts supplémentaires. Elle lance cette compétence dès le début du combat, et à nouveau dès qu'elle disparaît ou qu'on l'annule ;
- Naja, qui est une attaque physique ciblant tous les personnages ;
- Franc-tireur, qui est une attaque physique redoutable ciblant systématiquement l'adversaire le plus faible.

Assurez-vous avant tout que tous vos personnages possèdent les compétences de soutien DÉF+20%,  ATT+20% et Dispersion dég.
Si vous possédez l'astérisque des maîtres des lames, équipez-la sur tous les personnages et passez l'intégralité du combat avec la compétence Appât pour n'attaquer Aimée qu'avec des contre-attaques. (Sans oublier de vous régénérer occasionnellement).
Si vous ne possédez pas le maître des lames, prenez un astrologue pour conserver DÉF et ATT au plus haut et assaillez-la à répétition de Piétinements d'auriges ou de combos d'escrimeurs tout en vous soignant.

Vous remporterez l'astérisque de l'œil d'aigle à la fin de ce combat.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des yeux d'aigle

Parlez au renard près de l'argonaute pour vous reposer, puis adressez-vous au soldat à gauche pour passer de l'autre côté du pont ou revenir dans l'aqueduc. Notez que les portails de part et d'autres de la crevasse sont désormais ouverts.

Yunohana, terre des sources chaudes

Prix de l'auberge : 50pg

Magasin de magies
Magie blanche Nv3 Soin² 1600pg
Magie blanche Nv3 Air² 1600pg
Magie blanche Nv4 Soin³ 3200pg
Magie blanche Nv4 Guérison² 3200pg
Magie noire Nv3 Feu² 1600pg
Magie noire Nv3 Glacier² 1600pg
Magie noire Nv4 Foudre² 3200pg
Magie noire Nv4 Saignée 3200pg
Magie sacrée Nv4 Bienveillance 1600pg
Magie sacrée Nv4 Innocence 1600pg
Magie spirituelle Brillance 200pg
Magie spirituelle Ténèbres 200pg
Magie astraleNv3 Sacre rapidité 800pg
Magie astraleNv3 Miroir magique 800pg
Magie astraleNv4 Garde physique 1600pg
Magie astraleNv4 Protection mag. 1600pg
Armurerie (armes)
Hache Hache broyeuse 3940pg
Lance Lance en croix 3150pg
Sceptre Sceptre toxique 2625pg
Bâton Plommée jade 2100pg
DaguePoignard 2450pg
ArcArc en bouleau 2975pg
KatanaKotetsu 3325pg
Arme à feuTane-ga-Shima 4375pg
BouclierBouclier dentelé 2100pg
Armurerie (protections)
CoiffeHachimaki 700pg
ChapeauBonnet d'ascète 1050pg
HeaumeIkaboshi Kabuto 1400pg
TuniqueTenue de ninja 2800pg
RobeSuzukake 2450pg
CoiffeAka-Ito-Odoshi 3500pg
Tenue Berger 80000pg

Il y a un léviathan cru sur la première plate-forme, à droite du 2e bac à poisson, et une maxi-potion dans l'autel à droite de l'argonaute.

Yunohana - château

Entrez dans le château au fond de la zone et examinez le coin gauche de la salle (avant le pont) pour ramasser une toile d'araignée.

Yunohana – bains

Vous trouverez 77pg au pied du kakemono, une herbe à chats derrière le côté droit du bonsaï et pour finir, un maxi-éther dans la fontaine à l'étage.

Adressez-vous à la gérante des bains à l'étage, puis entrez dans les bains (pour cela, il faut que le meneur de l'équipe soit un homme).

Le lendemain, vous constatez que Yôko a disparu. Direction la grotte au geyser pour la retrouver !

Quête secondaire #4 : le mage noir et la rôdeuse

La quatrième histoire secondaire est disponible à cet instant. Rendez-vous à l'entrée de Yunohana pour la démarrer.

Accéder au guide de la quête du mage noir et de la rôdeuse

Grotte au geyser (Nv  28~32)

Bestiaire de la zone : géotortue, insecte létal, alcine, fourmi artilleur (Félinomancie)

Cartographie - La grotte au geyser

Ouvrir la cartographie de la grotte au geyser dans une nouvelle fenêtre

La vapeur ambiante de cette grotte possède un effet différent en fonction de la salle. Vous serez donc amenés à remanier la constitution de votre équipe en fonction des cas qui se présentent pour profiter au mieux des effets. Notez que même en réduisant au maximum la fréquence des combats, vous affronterez obligatoirement quelques monstres visibles à l'écran.

Grotte au geyser - entrée

Le bain de sagesse. Améliore l'attaque magique et la défense physique, réduit l'attaque physique et la défense magique.
Dans cette zone, les vapeurs donnent l'avantage aux mages attaquants et pénalisent les combattants ; idem pour vos ennemis.  Si vous ne souhaitez pas adapter votre tactique à la zone, utilisez la compétence Case départ d'un free-lance au début de chaque combat pour revenir à l'état normal.

Prenez le chemin du haut, puis l'impasse ouest à l'embranchement pour ramasser un Daguekunai. Revenez vers l'entrée et sur l'autre chemin, prenez la montée vers le nord puis à l'est pour trouver une amulette dans un coffre. Revenez ensuite vers le sud-ouest pour prendre une balsamine dans un coffre, puis continuez vers la zone suivante au nord-ouest. Vous devrez affronter un groupe de six rafflesias avant de sortir.

Grotte au geyser – est

Le bain des fous. Tout le monde passe en MODE FURIE !
Avec tous les personnages (et adversaires) en mode Furie, vous n'aurez aucun contrôle durant les combats. Les classes possédant une bonne attaque (et une bonne rapidité) seront donc à privilégier. La compétence de soutien Précognition de l'astrologue peut s'avérer utile pour attaquer avant l'adversaire.

Au croisement, prenez le chemin de gauche pour trouver une colère de Zeus dans un coffre. Revenez au croisement et prenez cette fois-ci à droite pour ramasser un vin de Bacchus et des victuailles à l'étage. Prenez maintenant le chemin vers le sud pour affronter un groupe de deux valtoras avant de passer à la zone suivante.

Grotte au geyser – centre

Le bain des critiques. Augmente les chances de critique en les faisant passer à 100%. Pour tout le monde.
Protagonistes et antagonistes effectueront des attaques critiques à tous les coups, conservez donc votre équipe d'attaquants.

À l'ouest se trouve un coffre bleu contenant un katana KatanaDoujigiri-Yasutsuna. À droite, au bout de l'embranchement gauche se trouve un coffre renfermant une ceinture noire et protégé par une coque adamantine. Le dernier chemin, protégé par un groupe de trois Lilith, mène vers une super-potion (chemin du bas) et vers la salle suivante.

Grotte au geyser – ouest

Le bain des braves. Commencez le combat avec 3PB.
Utilisez la même tactique que pour la salle précédente.

Un groupe de trois Lilith vous bloque le chemin. Au croisement, partez à gauche pour trouver 1200pg dans un coffre et un bouclier médian dans un coffre à l'étage. Revenez au croisement et prenez le chemin du milieu qui mène à un coffre renfermant des Poignespoings mandar. dans la salle voisine. Empruntez maintenant le dernier chemin du croisement, à l'est, ramassez un éther et affrontez un groupe de deux casques rouges avant de poursuivre votre route vers l'écran suivant.

Grotte au geyser – intérieur

Avancez puis observez la scène qui se déroule sous vos yeux. Lorsque vous reprenez le contrôle, descendez les escaliers situés au nord-est de la plate-forme et avancez pour trouver une lance écarlate dans un coffre avant de prendre la sortie en haut-à gauche.

Temple du feu / Autel du feu

Sauvegardez et restaurez votre santé auprès de l'argonaute avant de poursuivre vers l'autel du feu.

Votre prochain adversaire se pointe derrière vous.

Janne (20 000 PV)
ATT 221 DÉF 34 VIS 96
ATT M 68 DÉF M 34 ESQ 21
INT 34 PSY 34 RPD 34
Vol Cimeterre

Janne se met en position d'Aurochs impavide dès le début du combat et contre-attaque violemment après la moindre attaque physique. Ses défenses physique et magique sont toutes deux améliorées, mais puisqu'il contre-attaque suite aux attaques physiques, assaillez-le de magies en mode Flèche et éventuellement d'objets d'attaque. Lorsqu'il finira par passer en position de Loup fulminant, il passera un tour sur deux à attaquer deux fois de suite et les tours restants à récupérer ses PB. Faites très attention à votre santé physique et n'hésitez pas à lancer des soins en mode Brume avant de l'attaquer avec toutes vos tripes (il ne contre-attaquera plus).

Votre prochaine destination est Florem, mais vous aurez besoin d'une embarcation plus solide que la barque de Kamiizumi. Faites d'abord un détour à la maison en bord de mer pour retrouver le renard et un nouvel événement « tente », puis revenez à Yunohana.

Histoire secondaire #5 : le chevalier et la kunoichi

La cinquième histoire secondaire est disponible à cet instant. Pour la déclencher, parlez à l'homme qui se tient à gauche de l'entrée de l'auberge de Yunohana.

Accéder au guide de la quête du chevalier et de la kunoichi

Yunohana

Allez parler à Sakura, la gérante des bains, qui vous redirigera vers le château où vous pourrez rencontrer Kusatsu Arima, le seigneur des bains, dans son château au fond de la ville.

Avant de vous y rendre, sachez qu'un affrontement vous y attend, et que vous aurez à choisir lequel d'entre Magnolia, Édéa ou Tiz sera restreint à n'effectuer que des actions de magie.

Le seigneur Arima n'a d'autre embarcation qu'une barque à vous prêter et vous propose de patienter quelques jours en attendant l'arrivée du prochain navire marchand. Il vous offre des pâtisseries avant que vous quittiez les lieux, mais comme il n'y en a pas pour tout le monde, vous devez choisir qui d'entre Magnolia, Édéa et Tiz se servira en premier, Yew préférant le salé. Choisissez un mage, car la pâtisserie confère l'état Fantôme et empêche toute action physique (ni attaque, ni compétence de classe, ni objet). Cette contrainte vous sera imposée pour le prochain combat, contre le pâtissier.

Angelo (25 000 PV)
ATT 259 DÉF 37 VIS 97
ATT M 74 DÉF M 37 ESQ 21
INT 37 PSY 37 RPD 37
Vol Kukri
Katana impérial AG (5 550 PV)
ATT 240 DÉF 19 VIS 97
ATT M 74 DÉF M 37 ESQ 11
INT 37 PSY 37 RPD 37
Faib. Foudre
Vol Plume phénix
Soigneuse imp. AG (2 145 PV)
ATT 165 DÉF 17 VIS 96
ATT M 66 DÉF M 33 ESQ 11
INT 33 PSY 33 RPD 33
Vol Maxi-potion
Leçon Potion de vigueur

Méfiez-vous de la compétence Gâteau mousseline d'Angelo, car elle réduit la défense physique, tandis que les attaques d'Angelo peuvent faire très mal. Surveillez donc l'état de vos personnages et revenez à l'état initial grâce au sort Garde physique de l'astrologue ou la compétence Case départ du free-lance.

La compétence Potion de vigueur de la soigneuse (obtenable par les félinomanciens) offrira régulièrement 1PB à Angelo. Éliminez-la le plus tôt possible (après avoir appris sa compétence) en l'attaquant simplement.

Attaquez-vous ensuite au Katana en lui assénant des sorts de foudre en Flèche. Attention à ses contre-attaques si vous décidez de l'assaillir d'attaques physiques.

Une fois débarrassés des anges d'Angelo, vous disposerez de quelques tours avant qu'il n'en appelle d'autres en renfort. Attaquez-le donc avec toutes vos tripes jusqu'au bout.

Vous remportez l'astérisque des pâtissiers suite à votre victoire.

Accéder aux tableaux d'affinités et de compétences des pâtissiers

Tandis que le seigneur Kusatsu vous offre un bath-port pour un accès à vie aux bains, le personnage ayant subi l'effet Fantôme est guéri grâce à l'eau des thermes.
Rendez-vous aux bains puis, après les évènements, montez à l'étage supérieur et examinez le paravent. Vous possédez maintenant un navire pour voguer sur les océans !

Allons sauver Hartschild !

Souquez en direction de Hartschild, puis entrez dans la ville pour déclencher une scène et votre prochain affrontement.
(Note : si vous décidez d'y aller par la voie terrestre, vous devrez tout de même sortir le balnéobac sur la plage au sud de Hartschild pour poursuivre l'histoire.)

Baël supercuirassé (30 000 PV)
ATT 170 DÉF 74 VIS 97
ATT M 74 DÉF M 57 ESQ 21
INT 37 PSY 37 RPD 20
Fam. Inorganique
Faib. Eau
Vol Vent arctique
Sergent Douille (5 000 PV)
ATT 165 DÉF 37 VIS 97
ATT M 74 DÉF M 37 ESQ 21
INT 37 PSY 37 RPD 27
Vol Vent arctique
Soldat Bruti (4 000 PV)
ATT 160 DÉF 37 VIS 97
ATT M 74 DÉF M 37 ESQ 21
INT 37 PSY 37 RPD 20
Vol Bras de bombo

Vos adversaires ne lancent que des attaques physiques et peuvent faire mal si vous les laissez miner votre défense. Occupez-vous du sergent Douille et du soldat Bruti en premier, puis attaquez le baël à l'aide de poignes ou de sorts de glace. Vous disposez d'un certain nombre de tours avant que le soldat et le sergent reviennent à la charge, aussi vous pouvez en maintenir un en vie, juste le temps que le baël soit mis hors d'état de nuire.

Hartschild est sauvée, et ses habitants aussi ! Vous pouvez désormais accéder aux échoppes sans attendre la nuit.

Pour votre prochaine destination, vous avez le choix entre la plage au sud de Hartschild, la plage à l'ouest de Starkfort, Yunohana ou la maison en bord de mer. Votre choix importe peu, l'objectif est simplement de quitter le continent en navire pour rejoindre le continent de Florem par l'une des deux plages accessibles.

Apres avoir débarqué, vous conclurez le chapitre 2.