Forêt miasmatique
Équipez-vous de la compétence « maître des pièges » pour pouvoir marcher dans les mares empoisonnées sans risque, et à vous les coffres ! Ce donjon très « ouvert » est facile à explorer et de nombreux objets intéressants s’y trouvent ; de quoi bien commencer ce chapitre. De plus, pas de boss à l’arrivée, pour une fois.
La forêt franchie, vous pouvez rejoindre la ville de Florem au centre de la région.
Florem
Récupérez l’éther dans les fleurs juste à l’entrée de la ville, puis examinez la rambarde devant la boutique de magie pour y dénicher un éclat de bombo. Dans la partie haute de la ville, faites un petit tour sur la scène pour trouver un baiser de lilith. Allez voir ensuite la matriarche qui vous attend dans le bâtiment à l’est et, une fois le dialogue terminé, repassez faire un tour dans ce palais afin d’y dénicher sur la droite un pendentif étoilé et sur le mur du fond un bâillement tengu. Ca peut se comprendre, car ce divan a l’air terriblement confortable.
Votre visite terminée, il est temps de se rendre au temple au sud de la ville.
Temple de l’Eau
Cette fois-ci, pas de débris à contourner ! Par contre, n’hésitez pas à visiter quand même le temple pour récupérer les coffres qui s’y trouvent et sont disposés au fond des couloirs. Un passage secret se trouve en bas à gauche de la pièce avec les étagères à droite de l’entrée ; un médaillon de rejet vous attend au bout.
Une fois parvenus dans la salle du cristal, vous devez faire demi-tour après avoir constaté son état.
Retournez à Florem, où il vous faudra parler à la matriarche puis aux habitantes et visiteurs afin d’obtenir diverses informations. Ceci fait, repassez voir la matriarche une nouvelle fois, et en route vers la demeure de Yulyana ! Enfin, après avoir réglé quelques problèmes, car c’est l’arrivée des quêtes secondaires.
Parlez à l’habitante devant le palais de la matriarche pour apprendre qu’elle recherche de la pétaline, avec une obsession un peu douteuse… Ca tombe bien, la marchande itinérante à l’entrée de la ville est en train de faire sa pub. Après l’avoir entendue, retournez parler à la femme qui en recherchait, puis passez voir la vendeuse de consommables. Sortez ensuite de la ville et dirigez-vous au nord-est pour poursuivre la quête.
Conseil : La boutique d’équipement de Florem vend des accessoires vous protégeant contre la folie et la paralysie. Ceux-ci ne seront pas de trop dans cette contrée, même si vous devriez déjà en posséder quelques-uns si vous avez récupéré tous les objets dans les coffres jusqu’à présent. Au besoin, pensez à en acheter d’autres.
Un affrontement face à 2 guerrières de la légion de la rose sanguinnaire s’engage au milieu de la forêt. Éliminez-les et poursuivez un peu plus loin jusqu’à un grand arbre pour y combattre une des 3 sœurs Venus.
Boss : Artémia
La première chose à faire est de se débarrasser de ses 2 alliées. Attention car la magicienne peut utiliser sourdine et la lancière peut se protéger avec Default. Une fois ceci fait, attendez de Default sur la Rafale d’Artémia avant de contre-attaquer. Cette attaque très dangereuse frappe de manière aléatoire l’ensemble de votre groupe, et peut faire de lourds dégâts.
De manière générale dans ce combat il vous faudra des dégâts de feu pour aller chercher la faiblesse de votre adversaire, et de la défense physique pour encaisser ses coups. Des chevaliers utilisant la magie des lames ou accompagnant des mages noirs peuvent être une bonne option. N’oubliez pas que la magie temporelle, avec lenteur et hâte, peut vous aider à mieux gérer l’ordre d’attaque des différents personnages dans le tour.
Prenez garde à ne pas utiliser tous vos Brave simultanément lors d’un tour où Artémia peut agir, car elle est susceptible d’utiliser Default. Soyez patients, et restez vigilants vers la fin du combat car elle pourra accumuler les points Brave afin d’utiliser 2 rafales d’un coup.
Après ce combat, si vous avez la bande-son anglaise, montez le son pour apprécier le « WHAAAAT ?! » de la vendeuse dans la scène de dialogues qui suit, et faites un tour au magasin d’équipement pour vous lancer dans une autre quête. Cette fois-ci, il vous faut vous rendre au nord-ouest de la ville.
Sur le chemin, une mauvaise surprise vous attend : un combat face à 6 alraunes. Et prenez garde car ce combat peut vite tourner au calvaire à cause de la paralysie. Équipez-vous au préalable de sceptres d’ancrage pour vous en prémunir, et utilisez des sorts de feu en zone afin de vous débarrasser de ces maudites créatures. La protection d’alliés d’un chevalier peut protéger vos mages si besoin.
Un peu plus loin, un nouveau donjon vous attend.
Jardins de Florem
Cet endroit est assez similaire à la forêt miasmatique, à ceci près que des champs de fleurs vous infligeant mutisme si vous marchez dessus remplacent les marais toxiques. Maître des pièges, et on n’en parle plus ! Là non plus, pas de coffres cachés en particulier ; mais cette fois, vous avez droit à un boss.
Boss : Méphilia
La mécanique de Méphilia est simple : tous les trois tours, elle vous invoque Girtablulu à la figure, une grosse bestiole qui cause d’importants dégâts magique de terre à tous vos personnages. Assurez-vous de Default dessus, de disposer d’une défense magique correcte, et de préparer les soins pour vous en remettre par la suite.
Méphilia peut également invoquer des guerrières de la rose sanguinaire en renfort, dont des archères qui peuvent vont infliger l’altération de statut très gênante folie, que vous pouvez éviter en équipant vos personnages d’un anneau de paix. Eliminez ces renforts rapidement (attention au Default des lancières) car ils peuvent causer d’importants dégâts, et Méphilia ne les ré-invoque pas instantanément de toutes façons.
Conseil : Le coup spécial « Rajeunissement » (niveau 1 du bâton) s’obtient assez vite à Norende, et est très pratique pour remettre rapidement vos personnages d’aplombs après une attaque critique. Des mages blancs équipés de bâton, avec une défense magique et des soins élevés, peuvent être particulièrement utiles dans ce combat.
Ce combat remporté, vous concluez la quête sur une note tragique. Quittez Florem et dirigez-vous vers la montagne en face de la forêt miasmatique pour poursuivre l’aventure.
Conseil : Maintenant que vous disposez de l’astérisque des invocateurs, vous pouvez défier les anachronètes (sortes d’hommes-hiboux) répartis dans les différents donjons pour obtenir de nouvelles invocations. Le déroulement est simple : il vous faut juste résister à une attaque de l’invocation, et cette dernière est à vous ! Par contre, méfiance : les dégâts magiques sont très élevés, donc pensez à sauvegarder au préalable car le game over peut facilement arriver. Si vous avez du mal à résister, vous pouvez vous aider des amulettes de l’élément correspondant si vous les possédez, en misant principalement sur une défense magique et des PV conséquents.
Mont Fragmentum
Prenez d’abord à gauche pour récupérer la dague Éventreuse et suivez simplement le chemin. Lorsqu’il bifurque à droite, suivez cette direction pour ramasser 1000 pg. Une fois dans la seconde section, faites le tour des 2 chemins pour ouvrir les 2 coffres et trouver l’anachronète de l’invocation d’eau. Sortez ensuite par le passage le plus au nord pour y dénicher le sabre Nodashi. Il ne vous reste ensuite plus qu’à suivre le chemin jusqu’à la sortie… Et au boss.
Boss : Géotortue
Il est préférable d’affronter cette créature avec des mages, étant donné que sa défense physique est très élevée et que son coup « attaque tournoyante » ignore celle des vôtres. Attention tout de même car son « angle réflecteur » applique un effet miroir qui vous renvoie votre propre magie à la figure. Vous pouvez utiliser la magie des invocateurs pour régler ce problème, en effet les invocations passent outre l’effet miroir. Méfiez-vous toutefois avant d’utiliser tous vos PB et votre mana car cette charmante bestiole a tendance à utiliser très souvent Default dès que ses PB sont bas, donc allez-y petit à petit. Notez également que l’attaque Ciblage du rôdeur peut passer à travers le Default, associé à la magie des lames les dégâts peuvent être tout à fait corrects. Et bien sûr, comme d’habitude, n’hésitez pas à abuser des faiblesses (ici eau et famille aquatique) avec vos coups spéciaux, mais là encore n’utilisez pas tout d’un coup.
Après avoir assisté à une scène culte chez le Sage, retournez à Florem pour participer au festival des fleurs sacrées. Avant de vous rendre à l’étage, faites un petit détour pour parler à l’homme en rouge à droite de la place. Le discours touchant d’Agnès terminé et le concours perdu, passez dormir à l’auberge pour poursuivre la quête du « Rouge ». Sortez puis retournez dans la ville pour délancher une autre quête qui vous demande de vous rendre au nord-est de Florem. Direction les bois qui se situent tout au nord de la région.
Bois de la consomption
Vous pouvez dénicher 3 coffres à droite de la partie sud, dont un en prenant la sortie. Prenez ensuite celle de gauche pour continuer, en n’oubliant pas de récupérer la plume de phénix tout à gauche. 3 nouveaux coffres sont à récupérer dans la zone suivante, vous pouvez difficilement les manquer. Dans la dernière partie du donjon, pensez à faire un détour au sud-ouest pour prendre le coffre, et suivez le chemin jusqu’à la dernière salle, en passant devant le coffre bleu placé là juste pour vous narguer.
Boss : Einhéria
Einhéria est plutôt sympathique : elle se casse la tête à vous tendre une super embuscade pour… Vous affronter seule. Ce combat n’est pas très difficile, étant donné que les compétences de votre adversaire la font passer dans le rouge en termes de points brave, ce qui vous laisse des ouvertures faciles. Soyez juste assurés de Default sur ses attaques, et tout devrait bien se passer. Sa compétence « barrière spirituelle » lui permet de perdre des PM à la place des PV lorsqu’elle encaisse des dégâts. Elle en possède un certain nombre, donc soyez patient…
Vous avez maintenant vaincu les 3 sœurs Venus, mais la légion de la rose sanguinaire n’a pas dit son dernier mot. Retournez à Florem de nuit pour y retrouver le Rouge. Avant de vous approcher de lui, passez voir la femme sur la gauche du chemin pour assister au désastre causé par ses « techniques secrètes ». Ceci fait, avancez-vous pour assister à une scène. Attendez de nouveau la nuit pour réitérer et, cette fois, c’est la bonne. Si ce n’est pas le cas, assurez-vous d’avoir bien parlé à la femme charmée la nuit précédente (elle est marquée par un point d’exclamation bleu sur votre carte si ce n’est pas encore fait). Ce faisant, vous découvrez le pot aux roses (sanguinaires)…
Boss : DeRosa
Ce combat est déjà nettement plus problématique. Pour commencer, Édéa est charmée au début du combat. Cette altération, en plus de vous empêcher d’agir à votre guise, retourne le personnage contre son propre camp ! Vous pouvez la soigner avec une guérison, un remède, ou simplement avec la même « pichenette » que celle qui guérit du sommeil ! Peu importe votre méthode, ne laissez pas cette altération en place.
DeRosa dispose d’une compétence passive, « revanche », qui lui donne la possibilité de gagner des PB lorsqu’il encaisse des coups. A part en privilégiant les attaques coûteuses mais infligeant de lourds dégâts, il n’y a pas vraiment de manière d’éviter ça, si ce n’est d’anticiper son utilisation de Brave après vos assauts. En fait, si on cumule ça à sa capacité à se soigner, la meilleure chose contre ce boss est de préparer une grosse quantité de dégâts que vous pourrez lui infliger d’un seul coup pour l’achever et abréger le combat. Tenez compte du fait que sa défense physique est bien moins élevée que sa défense magique.
Prévoyez beaucoup de soin et de défense magique pour résister à sa Foudre, et préparez des balsamines et/ou le sort guérison pour vous débarrasser de l’altération « effroi » qui vous empêche d’utiliser Brave et Default. Notez que si vous préférez opter pour une stratégie très défensive (ce qui peut être une option valable malgré tout), il arrive un moment dans le combat où il cessera de se soigner donc pas de risque de « situation bloquée » en quelque sorte. La patience peut être récompensée… Si vous tenez bon !
Il est temps d’aller retrouver Olivia, donc cap vers l’ouest cette fois-ci !
Ruines de minuit
Tiens, un donjon à énigmes. Rassurez-vous, ce n’est pas bien compliqué. Récupérez le coffre dans le chemin tout à droite puis activez le cristal pour ouvrir la porte permettant d’avancer. L’ouverture d’une porte en ferme une autre, donc l’astuce dans ce donjon est très simple : chaque fois que vous avez récupéré un coffre au bout d’un couloir, refermez la porte derrière vous en revenant sur le chemin principal et vous pouvez ainsi avancer sans problèmes ! Le second coffre du RDC se trouve tout à gauche, et le troisième en haut à droite.
Le premier sous-sol est fonctionne dans le même principe. N’oubliez juste pas les 1000 pg tout en bas à gauche avant de prendre les escaliers. Au deuxième sous-sol, ne prenez pas le chemin du milieu tout de suite et récupérez d’abord les coffres avec la même méthode que précédemment, à savoir refermer derrière vous dès que possible !
Un passage secret se trouve au premier sous-sol ouest. Longez le mur devant la première porte de gauche en descendant pour le trouver. Ce dernier mène à un anneau de courage. Récupérez les 2 coffres dans la partie droite et, ce faisant, ouvrez toutes les portes de celle de gauche. Pensez juste à ramasser l’amulette d’ombre avant de prendre les escaliers, et vous voilà au bout !
Après une courte scène de retrouvailles, vous voilà engagés dans un combat face à 2 membres du Conseil des Six, rien que ça ! Mais pas de panique : ce combat se termine automatiquement au bout de quelques tours - voire plus tôt si vous êtes vaincus (ou si vous parvenez à battre un de vos adversaires, mais ça risque de s’avérer compliqué !) - et l’histoire se poursuit quoi qu’il arrive, donc ne gaspillez rien !
Utilisez une pierre de renvoi pour quitter les lieux (et faites attention aux rencontres aléatoires si vous êtes grièvement blessés !) et direction le temple de l’eau, où il vous faudra réveiller le cristal, après avoir fait si nécessaire une halte à Florem pour vous restaurer et vous préparer au dernier combat de ce chapitre.
Conseil : Le sort de magie temporelle « renvoi » peut être utilisé hors combat et produit alors le même effet qu’une pierre de renvoi.
Boss : Rusalka
Si vous trouviez le charme de DeRosa agaçant, c’est parfait, car Rusalka remet ça avec sa voix envoutante ! Le début de ce combat reste simple, jusqu’à ce que votre adversaire disparaisse avec sa compétence « suintement ». Protégez-vous et préparez les soins, car de lourds dégâts vont être infligés à votre groupe au tour suivant ! Après quoi, Rusalka génère des clones, capables d’infliger eux aussi des dégâts, mais disposant de nettement moins de PV. Vous pouvez utiliser un scan sur le « vrai » Rusalka afin de le garder à l’œil.
Éliminez les clones tout en maintenant des dommages sur Rusalka avec des compétences de zones (mages, valkyries par exemple) et, dès que c’est possible, concentrez-vous dessus et achevez-le à l’aide de vos coups spéciaux. Petite mise en garde : s’il reste des clones à la fin du combat, il faut les vaincre aussi ! Ne vous faites pas avoir avec ça après avoir utilisé tous vos PB, car ce serait une défaite un peu « comique ».
Ne reste plus qu’à rejoindre l’Eschaloigne et à hisser les voiles vers l’ouest pour poursuivre l’aventure.