Bravely Second : Classes

Bravely Second compte un total de trente classes, dont douze totalement inédites. La méthode d'obtention des astérisques est toujours la même : il vous faudra afftronter et vaincre leurs porteurs originels pour les leur arracher. Toutefois, pour les classes héritées de Bravely Default, vous devrez choisir entre deux astérisques au cours des histoires secondaires. Mais ne vous en faites pas, il vous sera possible de récupérer les manquantes plus tard.

Sommaire des classes

Free-lanceFree-lance

« Bon à tout, mais n'excelle en rien.
Le touche-à-tout par excellence !
- Apprend des compétences utiles pour les aventuriers.
- Peut utiliser tout l’équipement. »

Obtention : Classe de départ par défaut.

Spécialité : Persévérance – Donne 75% de survivre avec 1 PV lorsque vous encaissez un coup fatal. Cet effet ne s'active pas si vous n'avez déjà plus que 1 PV.

Technique classe : Divers

Free-lance
Affinités
PV max C PM max C  
FOR C INT C AGI C
VIT C PSY C DEX C
Aptitude armes
  Épées B Haches B
Lances B Sceptres B Bâtons B
Dagues B Arcs B Katana B
Poignes B Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers B Casque B Armure B
Nv. PC néc. Compétence Coût Description
1 0 Scan - Affiche les caractéristiques de l’adversaire : PV, point faible, famille, etc.
2 30 Moitié-moitié 8 PM Utilise un consommable à cible unique sur tous les membres du groupe à 50% de son efficacité habituelle. Certains objets ne perdront pas en efficacité.
3 100 Sceptre divinatoire 1 case Affiche sur la carte le nombre de coffres encore fermés dans la zone où vous vous trouvez.
4 300 Maître pièges 1 case Permet d'éviter les dégâts et altérations d’état infligés par les pièges ou tout autre élément hostile du terrain dans les donjons.
Remarque : l’effet s’applique à tout le groupe.
5 400 Persévérance 2 cases Réduit considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies.
6 800 DÉF +20% 1 case Augmente la Défense de 20%.
7 1500 Parcimonie 1 case Octroie 50% de chance de pouvoir utiliser des objets au combat sans les détruire.
8 2500 PC ↑ 1 case Multiplie par 1,2 les points de classe obtenus. De plus, cet effet peut être cumulé avec les effets similaires des objets.
9 5000 Case départ - Dissipe les effets de soutien Récup, Stop et Auréole, ainsi que ceux annulant les altérations d'état, influant sur les stat. et les effets des éléments, ou rendant les cibles vulnérables. [Tous les combattants]
10 8000 Mimétisme 1 case Permet de répéter l'action précédente, qu'elle ait été exécutée par vous ou un allié. Ne nécessite pas l'utilisation de PV, PM, pg ou d'un objet.
11 9999 Floraison tardive 2 cases Les PV max, les PM max, l’Attaque, l’Attaque magique, la Défense et la Défense magique augmentent de 1% pour chaque classe au niveau 10.

SorcierSorcier

« Crée des sorts en usant de sorcellerie.
Crée ses propres sorts pour vaincre ses adversaires !
- Maîtrise spiritisme, sorcellerie
- Préfère les sceptres »

Obtention : Vaincre Bella Donna, la sorcière, durant le prologue.

Spécialité : Sorcellerie – Donne accès à la technique Sorcellerie.

Technique classe : M. spirituelle

Sorcier
Affinités
PV max C PM max A  
FOR E INT S AGI C
VIT E PSY B DEX C
Aptitude armes
  Épées E Haches E
Lances E Sceptres A Bâtons C
Dagues C Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétence Coût Description
1 0 M. spirituelle - Permet l'utilisation de la magie spirituelle : Brasier, Givre, Foudre, Bourrasque, Terre battue, Brillance, Ténèbres et Esprit.
2 30 Sorcellerie Nv1 - Permet l'utilisation de la sorcellerie de niveau 1 : Fléchette et Aiguille.
3 100 Dispersion dég. 1 case Répartit 15% des dégâts subis sur chaque allié en cas d'attaque individuelle. Vous encaissez le reste. Ne s'applique pas aux dégâts magiques renvoyés ou aux dégâts de Poison ou Gel.
4 300 Sorcellerie Nv2 - Permet l'utilisation de la sorcellerie de niveau 2 : Marteau et Brume.
5 400 Sorcellerie 2 cases Donne accès à la technique Sorcellerie.
6 800 Sorcellerie Nv3 - Permet l'utilisation de la sorcellerie de niveau 3 : Détonation et Écran.
7 1500 Absorb. dégâts M 1 case Restitue des PV à hauteur de 25% des dégâts magiques encaissés. Les dégâts de Poison ou Gel et ceux entraînant un K.O. n'activent pas cet effet.
8 2500 Pleine charge 1 case Double la puissance des sorts offensifs quand vos PM sont à leur maximum.
9 5000 Sorcellerie Nv4 - Permet l'utilisation de la sorcellerie de niveau 4 : Pluie et Flèche.
10 8000 Ventriloquisme 3 cases Permet aux compétences de sorcellerie d'affecter aussi les sorts lancés par les alliés durant le même tour. *Les cibles des sorts sont aussi affectées.
11 9999 Sorcellerie Nv5 - Permet l'utilisation de la sorcellerie de nivea 5 : Nova.

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.

AurigeAurige

« Guerrier capable de manier mille armes.
Maître de l'art de la guerre !
- Son maniement des armes s'améliore au fil des combats !
- Connaît Trois lames, Lancer »

Obtention : Vaincre Cù Chulainn, l'aurige, durant le prologue.

Spécialité : Guerrier né – Augmente la maîtrise des armes d'un niveau par attaque classique effectuée pour la durée du combat.

Technique classe : Guerre

Aurige
Affinités
PV max B PM max D  
FOR A INT D AGI C
VIT B PSY D DEX B
Aptitude armes
  Épées C Haches C
Lances C Sceptres C Bâtons C
Dagues C Arcs C Katana C
Poignes C Grandes épées C Armes à feu C
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétence Coût Description
1 0 Piétinement - Porte un coup dévastateur dont les dégâts sont proportionnels à vos PV.
[Dégâts : x0,75 à x1,5]
2 30 ATT +20% 1 case Augmente l'Attaque de 20%.
3 100 Multidextre 1 case Permet d'ajouter une arme à l'emplacement de tête en plus des deux mains, ce qui vous permet de manier trois armes et d'exécuter trois attaques classiques.
* L'Attaque est divisée par deux pour les armes ajoutées à l'emplacement de tête.
4 300 Lancer d'arme - Lance l'arme de votre choix sur la cible. Les dégâts infligés dépendent du score d'attaque de l'arme et ne sont pas modifiés par la Défense de la cible. Les épées, grandes épées, haches, lances, dagues et katanas peuvent être lancés.[Dégâts : x7]
*Les armes lancées peuvent être récupérées après le combat ou pendant ce dernier en utilisant la compétence Ramassage.
5 400 Guerrier né 2 cases Augmente la maîtrise des armes d'un niveau par attaque classique effectuée pour la durée du combat.
*La maîtrise des armes ne peut dépasser le niveau S.
6 800 Ramassage 8 PM Ramasse toutes les armes lancées pendant le combat.
7 1500 Lancer violent - Lance l'arme de votre choix sur tous les ennemis. Les dégâts infligés dépendent du score d'attaque de l'arme et ne sont pas modifiés par la Défense de la cible. Les épées, grandes épées, haches, dagues et katanas peuvent être lancés.
[Dégâts : x4]
*Les armes lancées peuvent être récupérées après le combat ou pendant ce derner en utilisant la compétence Ramassage.
8 2500 Maître d'armes 1PB Améliore la maîtrise de l'arme actuellement équipée pour toute la durée du combat.
9 5000 Destruction gratuite 2 cases Déchaîne sur des cibles aléatoires une série d'attaques qui infligent des dégâts proportionnels à votre maîtrise de l'arme tenue en main droite.
[Dégâts : x0,25]
*Cette attaque inflige entre 6 et 16 coups.
10 8000 Gigadextre 3 cases Permet d'ajouter des armes aux emplacements de tête et de corps en plus des deux mains, ce qui vous permet de manier quatre armes et d'exécuter quatre attaques classiques.
*L'Attaque est divisée par deux pour les armes ajoutées aux emplacements de tête et de corps.
11 9999 Talon d'Achille 2 cases Permet à toute attaque visant le point faible d'une famille de monstres précise d'infliger des dégâts critiques.

EscrimeurEscrimeur

« Virtuose de la posture de combat.
Capable de changer de posture pour conserver l'avantage !
- Porte de puissantes attaques
- Préfère épées et dagues »

Obtention : Vaincre Janne Angard, l'escrimeur, durant le prologue.

Spécialité : Mémoire muscu. – Les effets de toute posture adoptée durent 10 tours même après un changement de posture.

Technique classe : Escrime

Escrimeur
Affinités
PV max B PM max C  
FOR B INT C AGI B
VIT B PSY C DEX B
Aptitude armes
  Épées S Haches D
Lances C Sceptres E Bâtons E
Dagues S Arcs D Katana D
Poignes E Grandes épées B Armes à feu B
Aptitude armures
Boucliers A Casque C Armure C
Nv. PC néc. Compétence Coût Description
1 0 Loup fulminant - Adopte la posture offensive du loup. La posture du loup augmente l'Attaque et l'Attaque magique de 25%.
*Les bonus de posture se cumulent avec les bonus similaires provenant d'autres sources.
2 30 Aurochs impavide - Adopte la posture défensive de l'aurochs. La posture de l'aurochs augmente la Défense et la Défense magique de 25%.
*Les bonus de posture se cumulent avec les bonus similaires provenant d'autres sources.
3 100 Croc de loup 5 PM Uniquement utilisable en posture en posture du loup. Frappe un ennemi et adopte immédiatement la posture de l'aurochs.
[Dégâts : x1,3]
4 300 Encornement 10 PM Uniquement utilisable en posture de l'aurochs. Fappe un ennemi et adopte immédiatement la posture du loup.
5 400 Faucon intrépide - Adopte la posture de vivacité du faucon. La posture du faucon accroît la Rapidité de 50%.
*Les bonus de posture de cumulent avec les bonus similaires provenant d'autres sources.
6 800 Aurochs enragé 1 case En posture de l'aurochs, donne 75% de chances de riposter à une attaque physique individuelle et d'infliger à l'assaillant des dégâts équivalents à une attaque classique.
Les attaques renvoyées n'activent pas cet effet.
7 1500 Mémoire muscu. 1 case Les effets de toute posture adoptée durent 10 tours même après un changement de posture.
8 2500 Oeil du loup 1 case Permet de commencer chaque combat en posture du loup.
Cependant, cet effet est annulé en cas de combats successifs.
9 5000 Maître d'armes 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les épées.
10 8000 Serre de faucon 1PB Uniquement utilisable en posture du faucon. Inflige quatre frappes rapides à des cibles ennemies aléatoires.
[Dégâts : x0,8]
11 9999 Loup sanglant - Adopte la posture offensive du loup tout en augmentant l'Attaque et l'Attaque magique à leur maximum.
[Personnel] [Durée : 10 tours]
*Les bonus de posture se cumulent avec les bonus similaires provenant d'autres sources.

ÉvêqueÉvêque

« Soigne et protège ses alliés par la prière.
Double la puissance de ses sorts en les incantant deux fois !
- Maîtrise la magie sidérale
- Préfère les bâtons »

Obtention : Vaincre Nikolaï Nikolanikov durant le prologue

Spécialité : Bonne mesure - Augmente nettement la puissance des sorts lancés successivement sur la cible.

Technique classe : Magie sidérale

Évêque
Affinités
PV max C PM max A  
FOR C INT B AGI C
VIT D PSY A DEX C
Aptitude armes
  Épées E Haches E
Lances B Sceptres B Bâtons S
Dagues C Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétence Coût Description
1 0 Magie sidérale Nv1 - Permet l’utilisation de la magie sidérale de niveau 1 : Guérison et Antidote.
2 30 Magie sidérale Nv2 - Permet l’utilisation de la magie sidérale de niveau 2 : Yeux ouverts et Nuit sacrée
3 100 DÉF M +20% 1 case Augmente la Défense magique de 20%.
4 300 Magie sidérale Nv3 - Permet l’utilisation de la magie sidérale de niveau 3 : Sacrement et Vivification
5 400 Magie sidérale Nv4 - Permet l’utilisation de la magie sidérale de niveau 4 : Bienveillance et Innocence
6 800 Bonne mesure 2 cases Augmente nettement la puissance des sorts lancés successivement sur la cible.
7 1500 Maître du bâton 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les bâtons.
8 2500 Magie sidérale Nv5 - Permet l’utilisation de la magie sidérale de niveau 5 : Bénédiction et Résurrection
9 5000 Magie sidérale Nv6 - Permet l’utilisation de la magie sidérale de niveau 6 : Sacrifice et Calme
10 8000 Brièveté 3 cases Donne 50% de chance à tout sort individuel lancé de voir ses effets doublés.
11 9999 Magie sidérale Nv7 - Permet l'utilisation de la magie sidérale de niveau 7 : Âme sœur.

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.

Mage rougeMage rouge

« Emploie un mélange de magie blanche et noire.
Lance des sorts de magie blanche ou noire jusqu’au niveau 4 !
- Peut gagner des PB
- Manie assez bien les armes »

Obtention : Choisir d'affronter Fiore DeRosa, le mage rouge, au terme de la première histoire secondaire (chapitre 1).

Technique classe : Magie N/B – Utilise la magie noire/blanche de niveau 1 à 4.

Spécialité : Revanche – Donne 25% de chances d'obtenir 1 PB en cas de dégâts subis.

Mage rouge
Affinités
PV max B PM max B  
FOR C INT B AGI B
VIT C PSY B DEX C
Aptitude armes
  Épées A Haches B
Lances B Sceptres A Bâtons A
Dagues B Arcs C Katana B
Poignes D Grandes épées D Armes à feu D
Aptitude armures
Boucliers C Casque C Armure C
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie N/B Nv1 - Permet l'utilisation de la magie blanche et de la magie noire de niveau 1 :
Soin, Air, Feu et Glacier.
2 30 Magie N/B Nv2 - Permet l'utilisation de la magie blanche et de la magie noire de niveau 2 :
Guérison, Vie, Foudre et Aspire.
3 100 Volte-face - Rapporte 1 PB après une esquive.
4 300 Magie N/B Nv3 - Permet l'utilisation de la magie blanche et de la magie noire de niveau 3 :
Soin², Air², Feu² et Glacier².
5 400 Récup. PB 1 case Rapporte 1 PB en cas d'altération d'état subie.
6 800 Magie N/B Nv4 - Permet l'utilisation de la magie blanche et de la magie noire de niveau Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 4 :
Soin³, Guérison², Foudre² et Saignée.
7 1500 Revanche 2 cases Donne 25% de chances d'obtenir 1 PB en cas de dégâts subis.
8 2500 Renaissance 1 case A 75% de chances d'augmenter vos PB de 2 lorsque vos PV sont inférieurs à 20%.
Vos compétences entamant vos propres PV n'activent pas cet effet.
9 5000 PM rétabliss. 1 case Réduit le coût en PM des sorts à 0 quand vos PV sont inférieurs à 20%.
10 8000 Dans le rouge - Augmente les dégâts infligés par les sorts magiques quand vos PB sont inférieurs à 0.
0 PB ou plus : aucun effet
-1 PB : dégâts ×1,2
-2 PB : dégâts ×1,3
-3 PB : dégâts ×1,4
-4 PB : dégâts ×1,5
11 9999 Chaîne de sorts 3 cases Les sorts lancés s'activent 2 fois.
*Sans effet sur les sorts Écran et Brume.

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.

VoleurVoleur

« Dépouille l'ennemi en le prenant par surprise.
Très agile, peut dérober des objets.
Doué pour voler des objets !
- AGI élevée, peut intervenir en début de tour.
- Préfère les dagues. »

Obtention : Choisir d'affronter Le Chacal, le voleur, au terme de la première histoire secondaire (chapitre 1).

Technique classe : Vol

Spécialité : Tire-laine – Permet d'obtenir deux objets au lieu d'un seul avec les actions de vol.

Voleur
Affinités
PV max C PM max C  
FOR C INT E AGI S
VIT C PSY E DEX S
Aptitude armes
  Épées C Haches E
Lances E Sceptres E Bâtons E
Dagues S Arcs A Katana C
Poignes C Grandes épées E Armes à feu C
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Vol - Octroie 50% de chances de voler un objet à l’ennemi ciblé.
2 30 Suceur de sang 8 PM Attaque l'ennemi et restitue des PV égaux aux dégâts infligés.
Remarque : en cas d'utilisation contre un ennemi mort-vivant, inflige des dégâts à la cible ainsi qu'à vous-même.
3 100 Pillage 16 PM Attaque l'ennemi et octroie 50% de chance de voler un objet par la même occasion.
4 300 Mentaliste - Attaque l'ennemi et restitue des PM égaux aux dégâts infligés.
Remarque : en cas d'utilisation contre un ennemi mort-vivant, fait perdre des PM à la cible ainsi qu'à vous-même.
5 400 Rapidité + 20% 1 case Augmente la Rapidité de 20%.
6 800 Maître dague 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les dagues.
7 1500 Vitesse divine 1PB Attaque transperçant la Défene et convertissant la Rapidité en Attaque.
[Dégâts : x5]
8 2500 Bandit 1 case Augmente l'Attaque de 25% quand vous volez un objet à l'ennemi ou récupérez des PV/PM avec Essoufflement ou Mentaliste.
L'Attaque ne peut excéder 150%.
9 5000 Tire-laine 2 cases Permet d'obtenir deux objets au lieu d'un seul avec des actions de vol.
10 8000 Larcin 1PB Octroie 50% de chances de volet un objet à chaque ennemi.
[Tous les ennemis]
11 9999 Prince voleurs - Octroie 25 % de chances de voler un objet rare (normalement impossible à voler) à l’ennemi ciblé.
[Cible unique]

AstrologueAstrologue

« Protège ses alliés avec la puissance des cieux.
Lit dans les étoiles pour donner l’avantage à ses alliés !
- Maîtrise la magie astrale
- Préfère les sceptres »

Obtention : Vaincre Norzen, l’astrologue, durant le chapitre 1.

Technique classe : Magie astrale

Spécialité : Prescience - Active les effets des sorts et compétences améliorant l’état ou conférant des caractéristiques de soutien au début de chaque tour.

Astrologue
Affinités
PV max C PM max A  
FOR C INT B AGI D
VIT D PSY B DEX C
Aptitude armes
  Épées E Haches E
Lances E Sceptres S Bâtons A
Dagues C Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétence Coût Description
1 0 Magie astrale Nv1 - Permet l’utilisation de la magie astrale de niveau 1 : Sacre physique et Sacre mystique.
2 30 Magie astrale Nv2 - Permet l’utilisation de la magie astrale de niveau 2 : Sacre d’esquive et Protection élémentaire.
3 100 Précognition 1 case Empêche l’ennemi d’obtenir l’initiative ou d’effectuer une attaque Brave.
4 300 Magie astrale Nv3 - Permet l’utilisation de la magie astrale de niveau 3 : Sacre de rapidité et Miroir magique.
5 400 Magie astrale Nv4 - Permet l’utilisation de la magie astrale de niveau 4 : Protection physique et Protection magique.
6 800 Prescience 2 cases Active les effets des sorts et compétences améliorant l’état ou conférant des caractéristiques de soutien au début de chaque tour.
7 1500 Magie astrale Nv5 - Permet l’utilisation de la magie astrale de niveau 5 : Jour de chance et Miroir élémentaire.
8 2500 Magie astrale Nv6 - Permet l’utilisation de la magie astrale de niveau 6 : Sacre élémentaire et Barrière élémentaire.
9 5000 Soutien prolongé 1 case Double la durée des effets améliorant les statistiques dont vos alliés et vous bénéficiez.
10 8000 Dépassement 1 case Augmente la valeur maximale des effets améliorant les statistiques dont vos alliés et vous bénéficiez.
Il suffit qu’un personnage dispose de cette compétence de soutien pour que tout le groupe en profite.
11 9999 Magie astrale Nv7 - Permet l’utilisation de la magie astrale de niveau 7 : Barrière d’état.

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.

InvocateurInvocateur

« Invoque des êtres de l'au-delà.
Utilise ses pouvoirs d’invocation pour vaincre ses ennemis !
- PM élevés, invocations
- Préfère les sceptres »

Obtention : Choisir d'affronter Méphilia Vénus, l’invocatrice, au terme de la deuxième histoire secondaire (chapitre 1).

Technique classe : Invocation

Spécialité : Conversion PM – Restaure des PM à hauteur de 5% des dégâts encaissés. Les dégâts de Poison ou Gel n'activent pas cet effet..

Invocateur
Affinités
PV max C PM max S  
FOR E INT A AGI D
VIT D PSY B DEX C
Aptitude armes
  Épées D Haches E
Lances E Sceptres S Bâtons C
Dagues C Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Invocation Nv1 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 1 :
Hræsvelg et Deus Ex Machina.
2 30 Invocation Nv2 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 2 :
Ire de Ziusudra et Feu de Prométhée.
3 100 Adjuration 1 case Quand vous êtes K.O., utilise gratuitement un sort d'invocation appris, choisi de façon aléatoire.
Remarque : cet effet ne s'active pas si le K.O. résulte de dégâts de Poison ou Gel.
4 300 PM +20% 1 case Augmente les PM max de 20%.
5 400 Invocation Nv3 1 case Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 3 :
Girtablulu et Charybdis.
6 800 Conversion MP 1 case Restaure des PM à hauteur de 5% des dégâts encaissés. Les dégâts de Poison ou Gel n'activent pas cet effet.
7 1500 Cri de douleur 1 case Quand vos PV atteignent un niveau critique, utilise gratuitement un sort d'invocation appris, choisi de façon aléatoire.
Remarque : cet effet ne s'active pas si le K.O. résulte de dégâts de Poison ou Gel.
8 2500 Ampli. invocation 2 cases Multiplie par 1,25 le coût des PM des sorts d'invocation et les dégâts qu'ils infligent.
9 5000 Invocation Nv4 2 cases Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 4 :
Amaterasu et Susano-o.
10 8000 Ire invocatoire 2 cases Multiplie par 1,1 les dégâts infligés chaque fois que vous utilisez un sort d'invocation au combat.
11 9999  Invocation Nv5 -  Vous permet d'invoquer de puissantes bêtes pour renforcer vos propres pouvoirs.

Maître des lamesMaître des lames

« Retourne les attaques des ennemis contre eux.
Anticipe les mouvements de l’ennemi pour contre-attaquer !
- Réduit les dégâts et riposte
- Préfère les katanas
»

Obtention : Choisir d'affronter Nobutsuna Kamiizumi, le maître des lames, au terme de la deuxième histoire secondaire (chapitre 1).

Technique classe : Bushidō

Spécialité : Contre-attaque – Donne 60% de chances de riposter à une attaque physique individuelle. Inflige à une cible des dégâts équivalents à une attaque classique. Les attaques renvoyées n'activent pas cet effet.

Maître des lames
Affinités
PV max B PM max C  
FOR B INT D AGI C
VIT B PSY D DEX B
Aptitude armes
  Épées B Haches D
Lances D Sceptres E Bâtons D
Dagues B Arcs E Katana S
Poignes D Grandes épées B Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Appât - Se déclenche en début de tour. Réduit de moitié les dégâts subis et lance une contre-attaque infligeant de 2 fois les dégâts d'une attaque physique en cas d'attaque physique subie pendant le tour où cette compétence est utilisée. Augmente nettement vos chances d'être pris pour cible.
[Dégâts : x2]
2 30 Maître katana 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les katanas.
3 100 Sanction 1 PB Retire un PB à la cible. Les chances de succès sont réduites de 70% pour certains ennemis, dont les boss.
4 300 Polyvalence 1 case Donne 33% de chance d'asséner une autre attaque après une attaque classique.
5 400 Contre-attaque 2 cases Donne 60% de chances de riposter à une attaque physique individuelle. Inflige à une cible des dégâts équivalents à une attaque classique.
6 800 Mépris - Se déclenche en début de tour. Réduit de moitié les dagâts subis et lance une contre-attaque infligeant 3 fois les dégâts d'une attaque classique en cas d'attaque magique subie pendant le tour où cette compétence est utilisée. Augmente nettement vos chances d'être pris pour cible. N'affecte pas les dégâts magiques renvoyés.
[Dégâts: x3]
7 1500 Ampli. C.-att. 1 case Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les ripostes.
8 2500 Mépris - Se déclenche en début de tour. Réduit de moitié les dégâts subis et lance une contre-attaque à hauteur de 7,5 fois les dégâts d'une attaque clssique si l'ennemi vous attaque quand vous avez moins de 20% de vos PV maximum. Augmente grandement vos chances d'être pris pour cible. N'affecte pas les dégâts magiques renvoyés.
[Dégâts : x7,5]
9 5000 Acharnement 1 case Plus les PB sont élevés, plus les attaques physiques sont puissantes
0 PB ou moins : aucun effet
1 PB : ×1,1
2 PB : ×1,21
3 PB : ×1,33
4 PB : ×1,45
10 8000 Grâce - Vos sorts ne consomment aucun PM pendant 2 tours.
11 9999  Œil pour œil -  Se déclenche en début de tour. Lance une puissante contre-attaque physique chaque fois que l'un de vos alliés subit des dégâts. N'affecte pas les dégâts magiques réfléchis.
[Cible unique] [Dégâts : x4]

FélinomancienFélinomancien

« Reproduit les attaques ennemies !
- Compétences des monstres
- Comprend les félins
- Préfère haches et poignes »

Obtention : Vaincre Minette Felinetti, la félinomancienne, durant le chapitre 1.

Technique classe : Félinomancie

Spécialité : Leçon – Permet d'apprendre certaines compétences ennemies utilisées contre vous.

Félinomancien
Affinités
PV max C PM max B  
FOR B INT B AGI B
VIT C PSY C DEX D
Aptitude armes
  Épées E Haches S
Lances E Sceptres B Bâtons E
Dagues B Arcs E Katana E
Poignes S Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Félinomancie -  Mangez de la nourriture pour chats afin d'utiliser les compétences apprises auprès de vos adversaires (après avoir sélectionné Félinomancie, choisissez la compétence dont vous souhaitez vous servir).
2 30 Sieste - A 50% de chances d'infliger l'altération Sommeil à tous les ennemis.
3 100 Ampli. obj. att. 1 case Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les objets d'attaque.
4 300 Fouilles - Creuse à la recherche de nourriture pour chat en cours de combat. Les objets trouvés dépendent de la zone.
5 400 Diversion - Réduit considérablement vos chances d'être la cible des attaques ennemies.
6 800 Leçon 1 case Permet d'apprendre certaines compétences ennemies utilisées contre vous. Il suffit qu'un membre du groupe dispose de Leçon pour que tous les autres en profitent.
7 1500 Instinct félin 1 case Permet de prendre l'ennemi par surprise, en augmentant de 5% les chances du groupe d'obtenir l'initiative ou d'exécuter une attaque Brave.
* Même si plusieurs personnages possèdent cette compétence, son effet n'est pas cumulable.
8 2500 Miaou spécial - Mangez de la nourriture pour chats afin d'utiliser les puissantes compétences apprises auprès de vos adversaires (après avoir sélectionné Félinomancie, choisissez la compétence dont vous souhaitez vous servir).
9 5000 PV +20% 1 case Augmente les PV max de 20%.
10 8000 Posture parfaite 8 PM Augmente la Défense et la Défense magique à leur maximum.
[Durée : 10 tours]
* La DÉF et la DÉF M ne peuvent excéder 150%.
11 9999  Miaou maximal 22 PM Augmente de 150% les dégâts de toutes les techniques de Félinomancie et Maîtrise féline.
[Tous les alliés] [Durée : 10 tours]

Œil d'aigleŒil d'aigle

« Améliore ses attaques grâce à la puissance d'esprit de la nature.
- Contrôle éléments et effets.
- Préfère les armes à feu. »

Obtention : Vaincre Aimée Silex, l'œil d'aigle, durant le chapitre 2.

Technique classe : Chamanisme

Spécialité : Œil d'aigle – Augmente la Précision de 100%.

Œil d'aigle
Affinités
PV max B PM max C  
FOR B INT C AGI C
VIT B PSY C DEX S
Aptitude armes
  Épées C Haches A
Lances C Sceptres E Bâtons E
Dagues E Arcs B Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu S
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Naja 1PB Assène une puissante attaque physique sur tous les ennemis sélectionnés. Les dégâts infligés sont proportionnels au nombre de cibles choisies.
[Ennemis séléctionnés] [Dégâts : x0,6 – 2]
2 30 Franc-tireur 8 PM Porte une puissante attaque physique contre l'ennemi ayant le moins de PV à la fin du tour.
[Cible unique] [Dégâts : x1,25]
3 100 Imprégnation 16 PM Imprègne votre arme de l'élément choisi, augmentant ainsi les dégâts qu'elle inflige de la puissance du sort combinée à votre Attaque magique.
*Les éléments conférés par d'autres compétences et coups spéciaux prévalent sur cette compétence.
[Puissance de base : 20] [Dégâts : x1,5]
4 300 Condor 8 PM L'état Default ne réduit plus les dégâts de vos attaques physiques. Ces derniers sont mutipliés par 1,5 contre les cibles en posture Default.
[Personnel] [Durée : 10 tours]
5 400 Harpon - Permet à vos attaques physiques d'ignorer la Défense de la cible. [Personnel] [Dégâts: x5]
6 800 Barrage 1 case Les dégâts que vous infligez augmentent avec le nombre d'actions offensives effectuées pendant un tour.
Les dégâts sont multipliés par 1,1 par compétence utilisée.
Si vous n'infligez pas de dégâts à vos ennemis, aucun bonus ne sera appliqué au tour suivant.
7 1500 Œil d'aigle 2 cases Augmente la Précision de 100 %
8 2500 Moineau 8 PM Inflige une attaque magique à une cible basée sur le score d'attaque physique de l'arme que vous tenez en main droite.
[Cible unique] [Puissance de base : 100] [Dégâts : x4]
9 5000 Maître du fusil 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les fusils.
10 8000 Pie-grièche 16 PM Tire une balle dans les airs qui retombe au tour suivant et frappe votre cible.
[Cible unique] [Dégâts : x1,5]
*Le nombre de balle tirées ne peut dépasser 5.
11 9999  Tirs croisés 1 case Donne 25% de chance d'asséner également une attaque quand un allié inflige des dégâts à un ennemi.

Mage blancMage blanc

« Aide ses alliés avec sa magie de soin et de soutien !
- Maîtrise la magie blanche
- Préfère les bâtons »

Obtention : Choisir d'affronter Holly Whyte, la magicienne blanche, au terme de la troisième histoire secondaire (chapitre 2).

Technique classe : Magie blanche

Spécialité : Garde angélique – A 50 % de chances de réduire de moitié les dégâts encaissés, qu'ils soient dus à une attaque individuelle ou collective.

Mage blanc
Affinités
PV max C PM max A  
FOR D INT B AGI C
VIT E PSY A DEX D
Aptitude armes
  Épées E Haches E
Lances E Sceptres B Bâtons S
Dagues C Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 M. blanche Nv 1 - Permet l'utilisation de la magie blanche de niveau 1 : Soin et Air.*
2 30 Garde angélique 1 case A 50 % de chances de réduire de moitié les dégâts encaissés, qu'ils soient dus à une attaque individuelle ou collective.
Les dégâts de Poison ou Gel n'activent pas cet effet. Certaines compétences spéciales l'activent, mais il reste alors sans effet.
3 100 M. blanche Nv 2 - Permet l'utilisation de la magie blanche de niveau 2 : Guérison et Vie.*
4 300 M. blanche Nv 3 - Permet l'utilisation de la magie blanche de niveau 3 : Soin² et Air².*
5 400 M. blanche Nv 4 - Permet l'utilisation de la magie blanche de niveau 4 : Soin3 et Guérison².*
6 800 Anti-Mutisme 1 case Immunise contre le Mutisme au combat.
7 1500 M. blanche Nv 5 - Permet l'utilisation de la magie blanche de niveau 5 : Soin4 et Air3.*
8 2500 Maître multi. 2 cases Permet de lancer des sorts individuels sur toutes les cibles sans que leur puissance soit réduite.
Cet effet s'applique aux sorts lancés depuis le menu ou au combat.
9 5000 M. blanche Nv 6   Permet l'utilisation de la magie blanche de niveau 6 : Vie² et Sidéral.*
10 8000 Cercle de vie 2 cases Ranime tous les alliés K.O. Et leur restitue tous leur PV lorsque vous êtes K.O.
Si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien, elle fonctionnera une fois par combat pour chacun d'entre eux, même si le groupe entier est décimé au même moment.
*Restitue jusqu'à 9 999 PV.
11 9999 M. blanche Nv 7 - Permet l'utilisation de la magie blanche de niveau 7 : Vie +.

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.

MarchandMarchand

« Doué pour économiser l'argent et le dépenser au mieux !
- Attaque/soutient avec sa richesse
- Préfère bâtons et dagues »

Obtention : Choisir d'affronter Erutus Profiteur, le marchand de mort, au terme de la troisième histoire secondaire (chapitre 2).

Technique classe : Commerce

Spécialité : Mercenaire – Multiplie par 1,5 les revenus d'un combat.

Marchand
Affinités
PV max C PM max C  
FOR C INT B AGI C
VIT D PSY C DEX C
Aptitude armes
  Épées D Haches E
Lances S Sceptres E Bâtons S
Dagues S Arcs C Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu C
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Payer pour jouer - Permet de dépenser votre niveau x50 pg pour augmenter les chances de Critique de la cible de 300% pendant 4 tours.
[Cible unique] [Durée : 4 tours]
*Les chances de Critique ne peuvent excéder 500 %
2 30 Chevalier blanc 1 case L'allié possédant le plus de PV vous protège des attaques physique individuelles lorsque vos PV sont inférieurs à 20 %.
3 100 Pharmacie - Permet d'acheter un objet de soin et de l'utiliser sur une cible.
(Choisissez l'objet après avoir séléctionné cette capacité.)
*L'achat nécessite des pg.
4 300 Négociateur - Oblige un ennemi à vous acheter un consommable à un prix 2,4 fois plus élevé que le prix de vente normal.
Les chances de réussite dépendent de l'objet.
[Cible unique]
5 400 Mercenaire 2 cases Multiplie par 1,5 les revenus d'un combat.
Remarque : cet effet peut être cumulé avec des effets similaires provenant d'objets, mais ne se cumule pas si plusieurs personnages possèdent cette compétence.
6 800 Spéculation - Permet de dépenser un montant égal à la moitié des dégâts encaissés pour diviser par deux la perte de PV pendant 5 tours.
[Personnel] [Durée : 5 tours]
7 1500 Reprise hostile - Permet de dépenser votre niveau x50 pg pour infliger à une cible des dégâts équivalents à la somme versée.
[Cible unique]
8 2500 Boisson PB - Permet d'acheter un objet de récupération de PB et de l'utiliser sur une cible.
Petite boisson PB (restitue 1 PB) : 1 000 pg
Boisson PB moyenne (restitue 2 PB) : 10 000 pg
Grande boisson PB (restitue 3 PB) : 100 000 pg
9 5000 Pharmacien   Soigne un ennemi contre une somme d'argent égale au nombre de PV récupérés.
[Cible unique] [Puissance de base : 30]
*Les pg ainsi obtenus ne peuvent dépasser 99 999 par combat.
*Cette limite est réinitialisée après chaque combat.
10 8000 Pot-de-vin - Permet de soudoyer l'ennemi pour mettre un terme au combat.
Remarque : vous récupérerez les pg, l'EXP, les PC et les objets habituels.
11 9999  Assurance 2 cases Vous procure un montant de pg égal à 50% des dégâts subis quand un ennemi vous attaque.
Cette compétence permet d'obtenir jusqu'à 99 999 pg par combat. En cas de combat successif, il est possible d'obtenir jusqu'à 99 999 pg par combat.

Mage noirMage noir

« Utilise la magie offensive contre des groupes d'ennemis !
- Maîtrise la magie noire
- Préfère les sceptres »

Obtention : Choisir d'affronter Ominas Crowe, le mage noir, au terme de la quatrième histoire secondaire (chapitre 2).

Technique classe : Magie noire

Spécialité : Résonance noire – Les dégâts de magie noire augmentent pour chaque allié (autre que vous) utilisant Résonance noire.
Résonance noire utilisé par :
Vous uniquement : sans effet
1 allié : dégâts x1,1
2 alliés : dégâts x1,15
3 alliés : dégâts x1,2

Mage noir
Affinités
PV max C PM max A  
FOR E INT A AGI C
VIT E PSY B DEX D
Aptitude armes
  Épées E Haches E
Lances E Sceptres S Bâtons C
Dagues C Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie noire Nv 1 - Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 1 : Feu et Glacier.*
2 30 Maître sceptres 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les sceptres.
3 100 Magie noire Nv 2 - Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 2 : Foudre et Aspire.*
4 300 Magie noire Nv 3 - Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 3 : Feu² et Glacier².*
5 400  Résonance noire 1 case Les dégâts de magie noire augmentent pour chaque allié (autre que vous) utilisant Résonance noire.
Résonance noire utilisé par :
Vous uniquement : sans effet
1 allié : dégâts x1,1
2 alliés : dégâts x1,15
3 alliés : dégâts x1,2
6 800 Magie noire Nv 4 - Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 4 : Foudre² et Saignée.*
7 1500 Magie noire Nv 5 - Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 5 : Feu3 et Glacier3.*
8 2500 Brise-DÉF M 3 cases Ignore la Défense magique de la cible lorsque des dégâts magiques sont infligés.
9 5000 Magie noire Nv 6   Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 6 : Foudre3 et Noirceur.*
10 8000 Cibles multiples 2 cases Permet de lancer sur un groupe des sorts ne pouvant pas l'être en temps normal.
Cet effet ne s'applique pas à vos sorts prenant effet sur vous.
*Cette compétence prend le pas sur certains sort de sorcellerie.
11 9999  Magie noire Nv7 - Permet l'utilisation de la magie noire de niveau 7 : Fission.

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.

RôdeurRôdeur

« Sait viser le point faible de chaque type d'ennemi !
- Redoutable précision
- Préfère arcs et dagues »

Obtention : Choisir d'affronter Artémia Vénus, la rôdeuse, au terme de la quatrième histoire secondaire (chapitre 2).

Technique classe : Chasse

Spécialité : Rigueur – Les dégâts augmentent proportionnellement au nombre d'attaques classiques infligées.
Les dégâts sont multipliés par 1,03 par attaque touchant la cible.

Rodeur
Affinités
PV max C PM max C  
FOR B INT D AGI B
VIT C PSY D DEX S
Aptitude armes
  Épées D Haches E
Lances D Sceptres D Bâtons D
Dagues S Arcs S Katana D
Poignes D Grandes épées E Armes à feu B
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Furie - Le passage en mode Furie augmente votre Attaque de 50 %, mais vous restreint aux attaques classiques.
[Personnel] [Durée : 6 tours]
*Le bonus d'attaque se cumule avec les bonus similaires.
2 30 Ciblage 1PB Exécute une attaque physique qui inflige systématiquement des dégâts critiques.
[Cible unique] [Dégâts : x1]
3 100 Tueur d'insectes 8 PM Inflige aux insectes 1,5 x les dégâts d'une attaque classique.
Ne peut être cumulé avec des bonus similaires conférés par des armes.
[Cible unique]
4 300 Tueur plantes 8 PM Inflige aux plantes 1,5 x les dégâts d'une attaque classique.
Ne peut être cumulé avec des bonus similaires conférés par des armes.
[Cible unique]
5 400 Tueur de bêtes 8 PM Inflige aux bêtes 1,5 x les dégâts d'une attaque classique.
Ne peut être cumulé avec des bonus similaires conférés par des armes.
[Cible unique]
6 800 Tueur aquatique 8 PM Inflige aux créatures aquatiques 1,5 x les dégâts d'une attaque classique.
Ne peut être cumulé avec des bonus similaires conférés par des armes.
[Cible unique]
7 1500 Rigueur 2 cases Les dégâts augmentent proportionnellement au nombre d'attaques infligées.
Les dégâts sont multipliés par 1,03 par attaque touchant la cible
8 2500 Tueur de dragon 8 PM Inflige aux dragons 1,5 x les dégâts d'une attaque classique.
Ne peut être cumulé avec des bonus similaires conférés par des armes.
[Cible unique]
9 5000 Maître archer 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les arcs.
10 8000 Rafale 1PB Attaque à 4 coups sur des cibles aléatoires, infligeant 0,6 x les dégâts d'une attaque classique.
11 9999  Bête sauvage 1 case Donne 80% de chances d'utiliser gratuitement certaines compétences d'attaque physique en état de Furie.
* Les compétences sont choisies aléatoirement.
* L'utilisation d'une compétence consomme 1PB.

ChevalierChevalier

« Manipule ATT et DÉF pour être plus efficace au combat.
Guerrier aussi doué en attaque qu’en défense !
- Défense physique élevée.
- Préfère épées, boucliers et armures.
»

Obtention : Vaincre Heinkel Argent, le chevalier, au terme de la cinquième histoire secondaire (chapitre 2).

Technique classe : Chevalerie

Spécialité : Protection d'allié – Protégez vos alliés dont les PV sont dangereusement bas en encaissant les dégâts à leur place.

Chevalier
Affinités
PV max B PM max D  
FOR B INT D AGI D
VIT S PSY B DEX D
Aptitude armes
  Épées S Haches A
Lances A Sceptres E Bâtons E
Dagues B Arcs D Katana D
Poignes E Grandes épées S Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers S Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Laminage - Porte une puissante attaque physique.
Réduit la Défense physique et la Défense magique de 25 % pendant 2 tours.
[Cible unique] [Dégâts : x1,25]
*Les DÉF et DÉF M ne peuvent descendre en dessous de 75 %.
2 30 Deux mains 1 case Double l'Attaque de l'arme lorsque vous maniez une épée / une hache / une lance / un bâton / un katana / une grande épée à deux mains.
Vous devez avoir une main libre quand vous vous équipez de l'arme pour que cette compétence fonctionne.
3 100 Titan d'acier 5 PM Augmente la Défense à son maximum du début à la fin du tour.
[Personnel] [Durée : 1 tour]
*La DÉF ne peut excéder 150 %
4 300 Protection allié 1 case Permet d'encaisser les dégâts des attaques physiques individuelles visant un allié dont les PV sont inférieur à 20 %.
5 400 Maître boucliers 1 case Octroie un S à la maîtrise du bouclier.
6 800 Targe montante 8 PM Inflige les mêmes dégâts qu'une attaque classique et accroît la Défense de 25 % pendant 2 tours. Disponible uniquement lorsque vous maniez un bouclier.
[Cible unique] [Dégâts : x1] [Durée : 1 tour]
*La DÉF ne peut excéder 150 %.
7 1500 Ange gardien - Se déclenche en début de tour.
Durant tout le tour que dure son utilisation, vous encaissez les dégâts des attaques individuelles à la place de l'allié visé, mais ne subissez que la moitié des dégâts.
[Cible unique] [Durée : 1 tour]
8 2500 Deux boucliers 1 case Permet de s'équiper d'un bouclier dans chaque main.
9 5000 Chevaleresque 1 case Augmente la Défense de 25 % pendant 5 tours à chaque utilisation de Protection d'allié, Ange gardien, Chevalier blanc ou Mur de fer.
*La Défense ne peut excéder 150 %.
10 8000 Charge puissante 1PB Porte une attaque physique qui convertit le double de votre taux de Défense en puissantce d'attaque.
[Cible unique] [Dégâts : x1]
11 9999  Mur de fer - Se déclenche en début de tour.
Durant tout le tour que dure son utilisation, vous encaissez les dégâts des attaques individuelles à la place de tout allié visé, mais ne subissez que la moitié des dégâts.

NinjaNinja

« Combattant rapide qui se bat à deux mains !
- Redoutable avec deux armes
- Préfère les dagues »

Obtention : Vaincre Kikyô Konoë, la kunoichi, au terme de la cinquième histoire secondaire (chapitre 2).

Technique classe : Ninjutsu

Spécialité : Ambidextre – Annule la pénalité de 50 % en Attaque qui s'applique généralement lorsque vous êtes équipé d'une arme dans chaque main

Ninja
Affinités
PV max C PM max C  
FOR B INT C AGI S
VIT D PSY C DEX A
Aptitude armes
  Épées C Haches E
Lances D Sceptres E Bâtons D
Dagues S Arcs D Katana B
Poignes D Grandes épées D Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Vif éclair 16 PM Exécute une attaque rapide au début du tour.
[Cible unique] [Dégâts : x1]
2 30 Anti-Folie 1 case Immunise contre la Folie au combat.
3 100 Intouchable - Augmente l'Esquive au maximum pendant 6 tours.
[Personnel] [Durée : 6 tours]
*L'Esquive ne peut excéder 150 %.
4 300 Éphémère 1 case Permet de riposter après avoir esquivé une attaque, en infligeant à l'assaillant les mêmes dégâts qu'une attaque classique.
5 400  Ambidextre 2 cases Annule la pénalité de 50 % en Attaque qui s'applique généralement lorsque vous êtes équipé d'une arme dans chaque main.
6 800 Utsusemi - Permet d'esquiver une seule attaque physique.
[Personnel]
7 1500 Enfant prodige 1 case À chaque attaque physique esquivée, l'Attaque et l'Attaque magique aumentent de 25 % chacune pendant 3 tours.
*L'ATT et l'ATT M ne peuvent excéder 150 %.
8 2500 Frappes multi. 16 PM Augmente le nombre d'attaques de 100 % pour le tour en cours.
[Personnel] [Durée : 1 tour]
*Le nombre de coups ne peut excéder 200 %.
9 5000 Marionnettiste - Se déclenche en début de tour. Pendant le tour en cours, la cible des attaques individuelles de l'ennemi sera remplacée par l'allié de votre choix.
[Cible unique] [Durée : 1 tour]
10 8000 Combat frénét. 1 case Augmente le nombre de coups maximum qui passe de 16 à 32.
11 9999  Impermanence 32 PM  Inverse tous les bonus et pénalités des caractéristiques.
La durée de cette compétence est réinitialisée si elle est réutilisée avant d'arriver à son terme.
[Cibles multiples] [Durée : 4 tours]
*Les bonus des coups spéciaux, de la musique, de la Furie et des postures d'escrimeur ne sont pas affectés.
*Les caractéristiques ne peuvent passer en dessous de 75 % ou excéder 150 %.

PâtissierPâtissier

« Affaiblit ses ennemis à l'aide de desserts mortels !
- Expert en affaiblissement
- Préfère les dagues »

Obtention : Vaincre Angelo Oscar Vincenzo Olivier Panettone, le chef pâtissier, durant le chapitre 2.

Technique classe : Confiserie

Spécialité : Affaib. Durable – Double la durée des altérations d'état infligées par les personnages disposant de cette compétence de soutien

Pâtissier
Affinités
PV max C PM max B  
FOR C INT B AGI B
VIT C PSY B DEX A
Aptitude armes
  Épées C Haches E
Lances E Sceptres C Bâtons C
Dagues S Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu D
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Bon appétit - Fait manger à la cible des pâtisseries qui lui infligent toutes sortes d'altérations et de faiblesses
(vous sélectionnerez la pâtisserie après avoir choisi cette compétence).
2 30 Récolte - Récupère des ingrédients de pâtisserie pendant le combat. Les objets obtenus dépendent de l'endroit.
[Personnel]
3 100 Flambé - Porte une attaque de feu qui inflige des dégâts proportionnels aux PB actuels de chaque cible
[Tous les ennemis] [Puissance de base : 50] [Dégâts : x0,5 à x2]
4 300 Décoration - Améliore les chances de la cible d'être visée par l'ennemi de niveau le plus élevé.
[Cible unique] [Durée : 10 tours]
5 400 Ampli. Altér. 1 case Augmente de 25 % les chances d'infliger des altérations d'état.
*Différents facteurs déterminent les pourcentages des altérations d'état, si bien que ce taux peut descendre en dessous de 25 %.
6 800 Glacé 1 case Double l'effet des consommables restituant des PV et des PM.
7 1500 Digestion 8 PM Soigne toutes les cibles de l'état Fantôme et des altérations des stat.
[Cibles multiples]
8 2500 Affaib. Durable - Double la durée des altérations d'état infligées par les personnages disposant de cette compétence de soutien.
9 5000 Objets pour tous   Permet aux consommables et aux compétences Bon appétit de toucher plusieurs cibles.
*Sans effet sur certains objets.
10 8000 Maître critique - Donne 25 % de chance d'asséner un coup critique avec des sorts et des objets d'attaque, et double les dégâts ou les effets de récupération.
11 9999  Tarte tempête -  Lance 4 tartes réduisant chacune une stat. Différente (ATT, DÉF, ATT M, DÉF M) de 25 % sur des ennemis aléatoires.
[Cibles multiples (aléatoires)] [Durée : 4 tours]
*L'ATT, la DÉF, l'ATT M et la DÉF M ne peuvent descendre en dessous de 75 %.

ExorcisteExorciste

« Peut tout annuler, sans la moindre pitié pour ses ennemis !
- Ramène PV/PM au tour d'avant
- Préfère les épées »

Obtention : Vaincre Hector Plasme, l'exorciste, durant le chapitre 3.

Technique classe : Exorcisme

Spécialité : Annulation max – Augmente la portée temporelle de toutes les compétences d'annulation, qui passe de 1 à 3 tours.

Exorciste
Affinités
PV max C PM max A  
FOR D INT B AGI C
VIT C PSY A DEX C
Aptitude armes
  Épées S Haches C
Lances E Sceptres C Bâtons C
Dagues B Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Annulation PV 20 PM Rétablit les PV dont la cible disposait au début du tour précédent.
Remarque : cet effet peut également ranimer la cible.
[Cible unique]
2 30 Annul. Action 16 PM Annule une action ennemie ayant touché la cible.
[Cible unique (allié)]
3 100 Récup. PM grad. 1 case Restitue 30 PM à la fin de chaque tour.
4 300 Purification 8 PM Dissipe les effets de soutien Récup, Stop et Auréole, ainsi que ceux annulant les altérations d'état, infuant sur les stat. Et les effets des éléments, ou rendant les cibles vulnérables.
5 400 Annulation  PM 1PB Rétablit les PM dont la cible disposait au début du tour précédent.
[Cible unique]
6 800 Annulation PB 3PB Rétablit les PB dont la cible disposait au début du tour précédent.
[Cible unique]
*Sans effet sur les boss et autres adversaires uniques.
7 1500 Annulation max 1 case Augmente la portée temporelle de toutes les compétences d'annulation, qui passe de 1 à 3 tours.
8 2500 Éradication 32 PM A 33 % de chance de tuer tous les ennemis d'emblée. Les chances de réussite ne sont pas affectées par la résistance à la Mort, l'Intelligence ou le Psychisme.
[Tout les ennemis]
9 5000 Ectoplasme 1 case Vous permet de passer en état Fantôme plutôt que de perdre connaissance, quand les dégâts subis réduisent vos PV à 0.
10 8000 Glossolalie 1 case Donne accès à la technique Langues, qui vous permet de lancer des sorts appris par vos amis enregistrés, comme s'il s'agissait des vôtres.
11 9999  Annul. Auto 3 cases  À la fin de chaque tour, rétablit vos PV et PM à leur niveau du tour précédent.
*L'effet ne s'active pas si vous êtes K.O. Ou s'il réduirait vos PV/PM.

MoineMoine

« Combattant à la force physique impressionnante !
- PV et ATT élevés
- Terribles attaques à mains nues »

Obtention : Choisir d'affronter Barras Lehr, le moine, au terme de la sixième histoire secondaire (chapitre 3).

Technique classe : Arts martiaux

Spécialité : Maître poignes – Octroie un S en maîtrise des armes avec les poignes.
À mains nues, augmente l'Attaque à hauteur du double de votre niveau.

Moine
Affinités
PV max A PM max D  
FOR A INT E AGI B
VIT B PSY D DEX S
Aptitude armes
  Épées E Haches E
Lances E Sceptres E Bâtons S
Dagues E Arcs E Katana E
Poignes S Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Frappe puiss. - Porte une puissante attaque physique ayant 50 % de chances de rater sa cible.
[Cible unique] [Dégâts : x2]
2 30 Anti-Paralysie 1 case Immunise contre la Paralysie au combat.
3 100 Autoguérison 5 PM Vous soigne des altérations Poison, Ténèbres, Mutisme, Effroi et Folie.
[Personnel]
4 300 Tonifiant - Augmente l'ATT de 25 % pendant 2 tours. Toutefois, les risques d'échec sont de 25 %, auquel cas vous perdrez 20 % de vos PV maximum.
[Personnel] [Durée : 2 tours]
*L'ATT ne peut excéder 150 %.
5 400 Maître poignes 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les poignes.
À mains nues, augmente l'Attaque à hauteur du double de votre niveau.
6 800 Dragon caché - Exécute une puissante attaque physique qui frappe toujours à la fin d'un tour.
[Cible unique] [Dégâts : x1,25]
7 1500 Vague d'énergie 12 PM Porte une puissante attaque physique dont les dégâts ne sont pas réduits par l'état Default.
[Cible unique] [Dégâts : x1,25]
8 2500 Point de press. 1PB Porte une puissante attaque physique qui ignore la Défense de la cible.
[Cible unique] [Dégâts : x2]
9 5000 Vol du phénix - Réduit vos PV à 1 et convertit les PV sacrifiés en dégâts infligés à un seul ennemi.
*Les dégâts ne peuvent excéder 9999 quand Bravely Second n'est pas utilisé.
10 8000 Talent inné 2 cases Renfore les attaques physiques de 100 % lorsqu'aucun équipement n'est attribué à la main droite, à la main gauche, à la tête, au corps et que vous n'utilisez aucun accessoire.
11 9999  Tigre embusqué - Prélève 1 PB à tous les alliés et inflige une attaque dévastatrice.
[Tous les ennemis] [Dégâts : x4]

ValkyrieValkyrie

« Frappe et repart aussitôt en bondissant !
- Maîtrise des attaques PB
- Préfère les lances »

Obtention : Choisir d'affronter Einhéria Vénus, la valkyrie, au terme de la sixième histoire secondaire (chapitre 3).

Technique classe : Acrobaties

Spécialité : Âmes sœurs – L'Attaque et l'Attaque magique augmentent de 25 % chacune pendant 5 tours chaque fois qu'un allié est K.O.

Valkyrie
Affinités
PV max B PM max C  
FOR B INT D AGI B
VIT B PSY D DEX C
Aptitude armes
  Épées C Haches E
Lances S Sceptres E Bâtons C
Dagues D Arcs D Katana E
Poignes E Grandes épées D Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Croissant lune 1PB Assène à tous les ennemis une attaque physique, infligeant les mêmes dégâts qu'une attaque classique.
[Tous les ennemis] [Dégâts : x1]
2 30 Saut 1PB Permet de quitter l'écran en fin de tour et de revenir à la charge contre un ennemi au tour suivant.
Inflige 50 % de dégâts supplémentaires en cas d'utilisation d'une lance.
[Cible unique] [Dégâts : x2]
3 100 Maître lancier 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec des lances.
4 300 Barrière spirit. 10 PM Permet de réduire les PM au lieu des PV pendant 10 tous, à hauteur de 10 % des dégâts normalement encaissés.
[Personnel] [Durée : 10 tours]
5 400 Âmes sœurs 1 case L'Attaque et l'Attaque magique augmentent de 25 % chacune pendant 5 tours chaque fois qu'un allié est K.O.
*L'ATT et l'ATT M ne peuvent excéder 150 %.
6 800 Broyeur d'âme 16 PM Enlève à l'ennemi un nombre de PM égal à un dixième des dégâts infligés par un attaque classique.
[Cible unique] [Dégâts : x0,1]
7 1500 Brise-Default 1 case Les dégâts que vous infligez ne sont pas réduits par l'état Default de la cible.
8 2500 Grand saut 2PB Permet de sortir de l'écran et de revenir à la charge au tour suivant en infligeant trois fois plus de dégâts qu'avec une attaque classique.
Inflige 50 % de dégâts supplémentaires en cas d'utilisation d'une lance.
[Cible unique] [Dégâts : x3]
9 5000 Ampli. Comp. PB 1 case Augmente de 1 point le coût en PB des compétences qui en consomment, mais multiplie leurs dégâts par 1,5.
10 8000 Super saut 3PB Permet de sortir de l'écran et de revenir à la charge 2 tours plus tard en infligeant à toutes les cibles le double de dégâts d'une attaque classique.
Inflige 50 % de dégâts supplémentaire en cas d'utilisation d'une lance.
[Tous les ennemis] [Dégâts : x2]
11 9999  Impulsions 1 case  Réduit de 1 tour le délai entre l'utilisation d'une compétence de saut et l'attaque effective.

PiratePirate

« A des attaques puissantes et affaiblissantes.
Affecte les caractéristiques de l’ennemi à l’aide d’attaque surpuissantes !
- Meilleure ATT du jeu.
- Préfère les haches.
»

Obtention : Choisir d'affronter Hayreddin Barbarossa, le pirate, au terme de la septième histoire secondaire (chapitre 3).

Technique classe : Piraterie

Spécialité : Montée adrénaline – Augmente l’Attaque et la Défense lorsque vos PV sont dangereusement bas.

Pirate
Affinités
PV max B PM max D  
FOR S INT E AGI C
VIT B PSY E DEX E
Aptitude armes
  Épées A Haches S
Lances C Sceptres E Bâtons E
Dagues D Arcs E Katana E
Poignes D Grandes épées A Armes à feu C
Aptitude armures
Boucliers A Casque D Armure D
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Doubles dégâts 50 PM Inflige à une cible deux fois les dégâts d'une attaque classique.
[Cible unique] [Dégâts : x2]
2 30 Provocation - Augmente considérablement vos chances d'être la cible des attaques ennemies.
[Personnel]
3 100 Brise-carapace 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu'une attaque classique et réduit sa Défense de 25 % pendant 4 tours.
[Cible unique] [Dégâts : x1] [Durée : 4 tours]
*La DÉF ne peut descendre en dessous de 75 %.
4 300 Brise-aura 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu'une attaque classique et réduit sa Défense magique de 25 % pendant 4 tours.
[Cible unique] [Dégâts : x1] [Durée : 4 tours]
*La DÉF M ne peut descendre en dessous de 75 %.
5 400 Coupe-jarret 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu'une attaque classique et réduit sa Rapidité de 25 % pendant 4 tours.
[Cible unique] [Dégâts : x1] [Durée : 4 tours]
*La RPD ne peut descendre en dessous de 75 %.
6 800 Adrénaline 1 case Augmente l'Attaque et la Défense de 50 % pendant 5 tours quand vos PV sont inférieurs à 20 %.
*L'Attaque et la Défense ne peuvent excéder 150 %.
7 1500 Coupe-griffe 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu'une attaque classique et réduit son Attaque de 25 % pendant 4 tours.
[Cible unique] [Dégâts : x1] [Durée : 4 tours]
*L'ATT ne peut descendre en dessous de 75 %.
8 2500 Brise-crâne 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu'une attaque classique et réduit son Attaque magique de 25 % pendant 4 tours.
[Cible unique] [Dégâts : x1] [Durée : 4 tours]
*L'ATT M ne peut descendre en dessous de 75 %.
9 5000 Maître hache  1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les haches.
10 8000 Frappe quad. 150 PM Inflige à une cible 4 fois les dégâts d'une attaque classique.
[Cible unique] [Dégâts : x4]
11 9999  Tyran 1 case  Augmente les dégâts infligés de 10 % par altération d'état affectant votre cible.

ArtisteArtiste

« Améliore les stat. de tous ses alliés en chantant et en dansant !
- Augmente tout en même temps
- Préfère dagues, sceptres, bâtons »

Obtention : Choisir d'affronter Praline, la diva du champ de bataille, au terme de la septième histoire secondaire (chapitre 3).

Technique classe : Chant

Spécial :Amélioration – Augmente votre Attaque, votre Attaque magique, votre Défense et votre Défense magique de 5 % à la fin de chaque tour, pendant 5 tours.

Artiste
Affinités
PV max C PM max C  
FOR D INT B AGI B
VIT D PSY C DEX C
Aptitude armes
  Épées A Haches E
Lances E Sceptres S Bâtons S
Dagues S Arcs E Katana E
Poignes C Grandes épées D Armes à feu D
Aptitude armures
Boucliers D Casque D Armure D
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Pouvoir amour 30 PM Renforce l'Attaque des alliés de 20 % pendant 4 tours.
[Cibles multiples] [Durée : 4 tours]
*L'ATT ne peut excéder 150 %.
2 30 Pour toi 26 PM Octroie 1 PB à une cible. Impossible de se cibler soi-même.
[Cible unique]
3 100 Je vous couvre 24 PM Renforce la Défense des alliés de 20 % pendant 4 tours.
[Cibles multiples] [Durée : 4 tours]
*La DÉF ne peut excéder 150 %.
4 300 Rappel 1 case En cas d'utilisation d'une compétence de chant, octroie 25 % de chance d'en utiliser une autre choisie aléatoirement parmi celles apprises.
*Pour toi et Zéro pointé n'activent pas cet effet et ne peuvent pas être activés par lui.
5 400 Clef de ton cœur 24 PM Renforce la Défense magique des alliés de 20 % pendant 4 tours.
[Cibles multiples] [Durée : 4 tours]
*La DÉF M ne peut excéder 150 %.
6 800 Petit diable 24 PM Renforce l'Attaque magique des alliés de 25 % pendant 4 tours.
[Cibles multiples] [Durée : 4 tours]
*L'ATT M ne peut excéder 150 %.
7 1500 Amélioration 2 cases Augmente votre Attaque, votre Attaque magique, votre Défense et votre Défense magique de 5 % à la fin de chaque tour, pendant 5 tours.
*L'ATT, l'ATT M, la DÉF et la DÉF M ne peuvent excéder 150 %.
8 2500 Zéro pointé 300 PM Réduit à 0 les PB de toutes les cibles ayant au moins 1 PB.
[Cibles multiples]
9 5000 Mon héros 2PB Octroie 1 PB à tout les alliés.
[Tous les alliés]
10 8000 Cœurs ardents 45 PM Renforce l'Attaque et l'Attaque magique des alliés de 25%.
[Cibles multiples] [Durée: 5tours]
*L'ATT et l'ATT M ne peuvent excéder 150%.
11 9999  Le Grand Navire 45 PM  Renforce la Défense et la Défense magique des alliés de 25 %.
[Cibles multiples] [Durée : 5 tours]
*La DÉF et la DÉF M ne peuvent excéder 150 %.

ChronomageChronomage

« Maîtrise les attaques et soutiens de magie temporelle.
Utilise la magie temporelle pour inverser le cours de la bataille !
- Maîtrise la magie temporelle.
- Préfère les bâtons.
»

Obtention : Choisir d'affronter Khamer VIII, le chronomage, au terme de la huitième histoire secondaire (chapitre 3).

Technique classe : Magie temporelle

Spécialité : Régression – Relance le combat si le groupe entier est décimé.
*Les PS ne sont pas restitués.

Chronomage
Affinités
PV max C PM max A  
FOR E INT A AGI C
VIT E PSY B DEX C
Aptitude armes
  Épées D Haches E
Lances E Sceptres A Bâtons S
Dagues D Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées E Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie temp. Nv 1 - Permet l'utilisation de la magie temporelle de niveau 1 : Hâte et Séisme.*
2 30 Anti-Stop 1 case Immunise contre l'altération Stop au combat.
3 100 Magie temp. Nv 2 - Permet l'utilisation de la magie temporelle de niveau 2 : Récup et Célérité.*
4 300 Parade lente 1 case A 60 % de chance de réduire la Rapidité de l'assaillant de 50 % quand vous subissez une attaque physique individuelle.
*La RPD ne peut descendre en dessous de 75 %.
5 400 Magie temp. Nv 3 - Permet l'utilisation de la magie temporelle de niveau 3 : Séisme² et Pesanteur.*
6 800 Régression 1 case Relance le combat si le groupe est décimé.
Remarque : ne fonctionne qu'une fois par combat, même si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien.
*Les SP utilisés au combat ne sont pas restitués.
7 1500 Magie temp. Nv 4 - Permet l'utilisation de la magie temporelle de niveau 4 : Aérolithe et Hâte².*
8 2500 Magie temp. Nv 5 - Permet l'utilisation de la magie temporelle de niveau 5 : Stop et Séisme3.*
9 5000 ATT M +20 %  1 case Augmente l'Attaque magique de 20 %.
10 8000 Magie temp. Nv 6 - Permet l'utilisation de la magie temporelle de niveau 6 : Auréole et Météore.*
11 9999  Magie temp. Nv7 -  Permet l'utilisation de la magie temporelle de niveau 7 : Célérité².*

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.

Chevalier noirChevalier noir

« Sacrifie ses PV pour déclencher de terribles attaques !
- Spécialisé en attaque
- Préfère épées, katanas, casques »

Obtention : Choisir d'affronter Alternis Dim, le chevalier noir, au terme de la huitième histoire secondaire (chapitre 3).

Technique classe : Arts de l'ombre

Spécialité : Adversité – Votre AT, votre ATT M, votre DÉF et votre DÉF M augmentent de 10 % pendant 3 tours chaque fois que vous encaissez des dégâts égaux ou supérieurs à 25 % de vos PV max.

Chevalier noir
Affinités
PV max B PM max C  
FOR A INT D AGI B
VIT C PSY E DEX C
Aptitude armes
  Épées S Haches C
Lances A Sceptres E Bâtons E
Dagues D Arcs E Katana S
Poignes E Grandes épées A Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers A Casque S Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Fléau sombre - Sacrifie 20 % de vos PV max pour asséner une attaque d'ombre.
[Cible unique] [Dégâts : x1,25]
2 30 Anti-Ténèbres 1 case Immunise contre les Ténèbres au combat.
3 100 Adversité 1 case Votre ATT, votre ATT M, votre DÉF et votre DÉF M augmentent de 10 % pendant 3 tours chaque fois que vous encaissez des dégâts égaux ou supérieurs à 25 % de vos PV max.
*L'ATT, l'ATT M, la DÉF et la DÉF M ne peuvent excéder 150 %.
4 300 Brasier gloire 1 case Vous permet de frapper tous les ennemis et de leur infliger 4 fois plus de dégâts qu'avec une attaque classique, lorsque vous êtes K.O.
Cette attaque ne s'active pas si le K.O. Résulte de dégâts de Poison ou Gel.
5 400 Frappe négative 16 PM Inflige à une cible des dégats équivalents au nombre de PV perdus.
[Cible unique]
*Les dégats ne peuvent excéder 9999 quand Bravely Second n'est pas utilisé.
6 800  Fléau noir - Sacrifie 30 % de vos PV max pour asséner une attaque d'ombre à tous les ennemis.
[Tous les ennemis] [Dégâts : x1,5]
7 1500 Absorption mag. - Se déclenche en début de tour.
Annule les dégâts infligés par les attaques magique du tour en cours et vous octroie les PM utilisés pour vous attaquer.
[Personnel] [Durée : 1 tour]
*Certains sorts ne peuvent être absorbés.
8 2500 Nébuleuse somb. - Sacrifie 20 % de vos PV max pour asséner à tous les ennemis et alliés une attaque d'ombre 4 fois plus puissante qu'une attaque classique.
9 5000 Vie ou Mort   L'ATT, l'ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 50 %, mais vous subissez l'altération Châtiment.
[Personnel] [Durée : 5 tours]
*L'ATT, l'ATT M, la DÉF et la DÉF M ne peuvent excéder 150 %.
10 8000 Rage 2PB Inflige Fléau sombre à des cibles aléatoires jusqu'à 5 fois ou jusqu'à ce que vos PV tombent à 1.
[Cibles multiples (aléatoires)]
11 9999  Bûcher funéraire -  Sacrifie 30 % de vos PV max pour asséner une attaque d'ombre dont les dégâts sont inversement proportionnels aux PB de la cible.
[Cible unique] [Dégâts : x1,25 à x6,25]

GardienGardien

« Possède ses ennemis et les broie avec la puissance de son âme !
- Stocke la Puissance spirituelle
- Préfère les lances »

Technique classe : Maîtrise spirit.

Spécialité : Esprit gardien – Permet d'accumuler de la Puissance spirituelle, qui sert à utiliser certaines compétences.

Gardien
Affinités
PV max S PM max E  
FOR B INT E AGI E
VIT S PSY S DEX E
Aptitude armes
  Épées B Haches B
Lances S Sceptres E Bâtons C
Dagues D Arcs E Katana E
Poignes E Grandes épées B Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers S Casque S Armure S
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Possession 8 PM Transfère l'ATT, l'ATT M, les PV, les PM et la Puissance spirituelle pour prendre le contrôle de la cible. Augmente aussi les PV, les PM et la Puissance spirituelle max.
La possession d'une cible empêche d'effectuer d'autres actions.
[Cible unique] [Durée : 6 tours]
*Défaite si tous les autres membres du groupe sont K.O ou en état Fantôme.
*Soigne de nombreuses altérations.
2 30 Frappe spirit. - Utilise 20 % de ka Puissance spirituelle pour infliger une redoutable attaque à une cible.
[Cible unique] [Puissance de base : 50] [Dégâts : x1,5]
3 100 Bonus d'âme 1 case Permet d'engager chaque combat avec 50 % de Puissance spirituelle.
Cet effet ne s'applique pas en cas de combat successifs.
4 300 Explosion spirit. - Utilise 50 % de la Puissance spirituelle pour infliger une redoutable attaque à toutes les cibles.
[Cibles multiples] [Puissance de base : 50] [Dégâts : x1,5]
5 400 Esprit gardien 1 case Permet d'accumuler de la Puissance spirituelle, qui sert à utiliser certaines compétences.
La Puissance spirituelle augmente de 25 % par attaque subie, jusqu'à un maximum de 100 %.
6 800 Maître armurier 1 case Octroie un S à la maîtrise des armures lourdes.
7 1500 Lien d'âme 16 PM Puise dans la Puissance spirituelle de la cible pour utiliser les compétences nécessitant cette ressource.
Octroie de la Puissance spirituelle à la cible à chaque attaque subie.
[Cible unique]
8 2500 Âme miroir 36 PM Érige autour de la cible une barrière qui renvoie les attaques physiques.
[Cible unique] [Durée : 3 tours]
*Ériger une nouvelle barrière annule la précédente.
9 5000 Conjuration 8 PM Vous transfère l'ATT, l'ATT M, les PV, les PM et la Puissance spirituelle de la cible et l'empêche d'agir. Inflige K.O. en cas d'utilisation contre un ennemi.
[Cible unique] [Durée : 6 tours]
*Défaite si tous les autres membres du groupes sont K.O. ou en état Fantôme.
*Soigne de nombreuses altérations.
10 8000 Canon spirituel - Utilise 100 % de la Puissance spirituelle pour infliger une redoutable attaque à la cible.
[Cible unique] [Puissance de base : 50] [Dégâts : x8]
11 9999  Âmes jumelles 1 case  En cas de possession d'un personnage par un autre, donne accès aux compétences des deux personnages.
*Les compétences sont inutilisables si le niveau de classe du personnage possédé est insuffisant.
*L'utilisation de Sorcellerie ou de Langues nécessite la compétence correspondante.

Kaiser

« Règne sur le champ de bataille avec sa force et son charisme.
- Contrôle amis et ennemis
- Préfère épées et grandes épées »

Obtention : Vaincre le kaiser.

Technique classe : Suprématie

Spécialité : Cerbère – Après chaque combat, vous rend les PV, les PM et l'état que vous aviez avant le combat.
* Rétablit aussi les altérations comme le K.O. Pouvant entraîner votre défaite.

Kaiser
Affinités
PV max B PM max B  
FOR A INT A AGI B
VIT B PSY B DEX B
Aptitude armes
  Épées S Haches C
Lances C Sceptres C Bâtons C
Dagues B Arcs B Katana C
Poignes D Grandes épées S Armes à feu B
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Lumière aveug. 1PB Inflige à tous les ennemis des dégâts égaux à la moitié de vos PV actuels.
[Tous les ennemis]
*Les dégâts ne peuvent excéder 9999 sauf en mode Bravely Second.
2 30 Sonnenblume 16 PM Inverse l'initiative.
Les combattants les plus lents agissent ainsi les premiers, et les compétences se déclenchant en début ou fin de tour sont inversées.
[Tous les combattants] [Durée : 5 tours]
3 100 Centurion 1 case Convertit certaines attaques collectives en attaques individuelles infligeant le double de dégâts.
4 300 Renouveau 24 PM Tous les combattants reçoivent des soins à la fin de chaque tour (maximum 9999 PV par groupe)
[Tous les combattants] [Durée : 5 tours]
5 400 Vent d'ouest 16 PM Inverse DÉF et DÉF M de tous les alliés et ennemis.
[Tous les combattants] [Durée : 5 tours]
6 800 Avalanche 16 PM Annule la récupération de PV, PM et PB de tous les ennemis et alliés.
[Tous les combattants] [Durée : 3 tours]
7 1500 Aigle noble 16 PM Augmente l'ATT et l'ATT M des ennemis et alliés de 200 %.
[Tous les combattants] [Durée : 5 tours]
8 2500 Citadelle 1 case Retire 1 PB à tous les alliés et ennemis tous les 2 tours.
L'effet de cette compétence perdure même si son utilisateur est mis K.O.
9 5000 Cerbère  2 cases Après chaque combat, vous rend les PV, les PM et l'état que vous aviez avant le combat.
* Rétablit aussi les altérations comme le K.O. Pouvant entraîner votre défaite.
10 8000 Odyssée 1 case Octroie 1 PB à tous les alliés et ennemis tous les 4 tours.
L'effet de cette compétence perdure même si son utilisateur est mis K.O.
11 9999 Suzerain 24 PM Toutes les attaques infligent des dégâts critiques.
[Tous les combattants] [Durée : 5 tours]
*Sans effet sur les attaques ne pouvant infliger des dégâts critiques.

TemplierTemplier

« Guerrier à la défense incroyable !
- Bonnes attaques et défense
- Préfère épées et armures
»

Obtention : Vaincre Braev Lee, le templier.

Technique classe : Arts sidéraux

Spécialité : PB max + - Relève de 1 point la limite de PB, ce qui vous permet de stocker un maximum de 4 PB.

Templier
Affinités
PV max B PM max D  
FOR B INT E AGI D
VIT A PSY B DEX C
Aptitude armes
  Épées S Haches B
Lances A Sceptres E Bâtons E
Dagues E Arcs E Katana C
Poignes E Grandes épées S Armes à feu E
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure S
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Rempart 2PB Forme un bouclier qui protège d'une attaque physique.
[Tous les alliés]
2 30 Tueur colosses 1PB Attaque physique dont les dégâts sont proportionnels aux PB de la cible.
[Cible unique] [Dégâts : x2 à x6]
3 100 Anti-Charme 1 case Immunise contre les Charme au combat.
4 300 Souffle lumière 40 PM Attaque physique de lumière sur une cible, annulant la réductin de dégâts octroyée par Default.
[Cible unique] [Dégâts : x1,75]
5 400 PB max + 1 case Relève de 1 point la limite de PB, ce qui vous permet de stocker un maximum de 4 PB.
6 800 Désespoir - Attaque ajoutant la valeur de votre Défense à votre Attaque. Attention, votre Défense sera réduite au minimum pour ce tour. Les dégâts de cette attaque ne sont pas réduits pas la Défense.
[Cible unique] [Dégâts : x1]
*La DÉF ne peut descendre en dessous de 75 %.
7 1500 Maître gde épée 1 case Octroie un S en maîtrise des armes avec les grandes épées.
8 2500 Héroïsme 1 case Octroie 1 PB par attaque subie en posture Default.
9 5000 Garde Default  1 case Augmente la réduction de dégâts, qui passe de 50 % à 75 % en posture Default.
10 8000 Ascension 3PB Attaque de lumière frappant des cibles aléatoires et infligeant des dégâts proportionnels à vos PB.
[Cible multiple (aléatoires)] [Dégâts : x0,05]
*Le nombre de coups et les dégâts dépendent des PB (de 1 à 99 coups).
11 9999 Parade Arme 1 case Réduit les dégâts des attaques physiques subies à 75 % du montant normal, quelle que soit l'arme équipée.

YōkaiYōkai

« Réveille le potentiel dormant au plus profond de lui
- Peut invoquer 7 démons
- Préfère les katanas »

Obtention : Vaincre Yôko, la yôkai.

Technique classe : Diabolisme

Spécialité : Écho – Donne 25 % de chance de lancer une deuxième fois tout sort utilisé, sans consommer de PM ou de PB.

Yōkai
Affinités
PV max  B PM max  A  
FOR B INT A AGI B
VIT C PSY A DEX B
Aptitude armes
  Épées  B Haches  B
Lances  B Sceptres  A Bâtons  B
Dagues B Arcs B Katana  S
Poignes B Grandes épées B Armes à feu B
Aptitude armures
Boucliers B Casque B Armure  B
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Diabolisme Nv 1 - Invoque Asmodée et confère les pouvoirs du diabolisme de niveau 1 : Luxure et Électrocution.*
2 30 Éveil 1 case Augmente le niveau de classe maximum pouvant être atteint, le faisant passer de 10 à 11.
Remarque : Les compétences de classe de niveau 11 apprises restent utilisables même si Éveil est retiré.
3 100 Diabolisme Nv 2 - Invoque Belzébuth et confère les pouvoirs du diabolisme de niveau 2 : Gloutonnerie et Souffle acide.*
4 300 Diabolisme Nv 3 - Invoque Mammon et confère les pouvoirs du diabolisme de niveau 3 : Avarice et Glaciation.*
5 400 Diabolisme Nv 4 - Invoque Belphégor et confère les pouvoirs du diabolisme de niveau 4 : Paresse et Calcination.*
6 800 Diabolisme Nv 5 - Invoque Satan et confère les pouvoirs du diabolisme de niveau 5 : Colère et Trois lames.*
7 1500 Écho 2 cases Donne 25 % de chance de lancer une deuxième fois tout sort utilisé, sans consommer de PM ou de PB.
8 2500 Diabolisme Nv 6 - Invoque Léviathan et confère les pouvoirs du diabolisme de niveau 6 : Envie et Absorption de vie.*
9 5000 Diabolisme Nv 7 - Invoque Lucifer et confère les pouvoirs du diabolisme de niveau 7 : Orgueil et Cyclone.*
10 8000 Éradication 1 case Tue instantanément les cibles ayant au moins 20 niveaux de moins que vous au début du combat. Les récompenses de combat (pg, EXP, PC et objets) s'obtiennent normalement. Les boss et certains ennemis spéciaux sont immunisés contre cet effet.
*Si cet effet tue au moins un ennemi, le défi de combat suivant ne sera pas disponible.
11 9999 Diabolisme Nv 8 - Permet l'utilisation du diabolisme de niveau 6 : Déguisement.

*Remarque : il n'est pas possible de les utiliser sans posséder les parchemins correspondants.