Classes

Les classes sont une composante primordiale de la série Bravely. Elles sont définies par les astérisques, qui octroient à leurs porteurs des pouvoirs particuliers. Pour les obtenir, il faudra cependant le mériter en triomphant de leurs porteurs originels.

Voici également des suggestions de combinaisons de classes pour optimiser l'exploitation de leurs talents :

Combinaisons de classes

Sommaire des classes

Free-lanceFree-lance

« Peut utiliser tout l’équipement, compétence modérée.
Le touche-à-tout par excellence !
- Apprend des compétences utiles pour les aventuriers.
- Peut utiliser tout l’équipement. »

Obtention : C’est la classe de départ, elle est équipée au personnage lors de sa récupération.

Technique fixe : Divers – Permet d'utiliser les technqiues du Free-lance.

Spécialité : Floraison tardive – Les PV max, PM max, l'ATT, l'ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 1% pour chaque classe maîtrisée.

Free-lance
Affinités
PV max Moyen PM max Moyen
FOR Moyen INT Moyen DEX Moyen
VIT Moyen PSY Moyen AGI Moyen
Aptitude armes
Épées B Sceptres B Arcs B
Haches B Bâtons B Katanas B
Lances B Dagues B Poignes B
Aptitude armures
Boucliers B Casque B Armure B
Nv. PC néc. Compétence Coût Description
1 0 Scan - Affiche les caractéristiques de l’adversaire : PV, point faible, famille, etc.
2 30 Bandage - Restitue 20% des PV d’un allié.
Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme.
3 70 Sceptre divinatoire 1 slot Affiche sur la carte le nombre de coffres encore fermés se trouvant dans un donjon.
4 150 Maître des pièges 1 slot Évite les dégâts et altérations d’état infligés par les pièges et autres mécanismes se trouvant dans les donjons.
Remarque : l’effet s’applique à tous les alliés.
5 200 Diversion - Réduit considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies.
6 250 Oraison 8PM Les compétences dépendant du hasard ont 1,5 fois plus de chances de réussir.
7 400 PM +10% 1 slot Augmente les PM max de 10%.
8 600 Stoïcisme - Augmente la Défense et la Défense magique de 25% pendant 4 tours.
9 800 Anti-poison 1 slot Immunise contre le Poison au combat.
10 3500 PC ↑ 1 slot Multiplie par 1,2 les points de classe obtenus.
Remarque : ne peut être cumulé avec des objets ayant un effet similaire.
11 4000 Fuite - Permet de fuir à coup sûr le combat.
Remarque : inutilisable dans certains combats ou certaines zones.
12 4000 Leurre 1 slot Double le nombre de rencontres ennemies.
Remarques : non cumulable avec une compétence similaire.
13 5000 Persévérance 3 slots Donne 75% de chances de survivre avec 1PV lorsque vous encaissez un coup fatal.
Remarque : ne fonctionne pas si vous n’avez déjà plus que 1PV.
14 9999 Mimétisme - Permet de répéter l’action précédente, qu’elle ait été exécutée par vous ou un allié. Ne requiert pas l’utilisation de PV, PM, pg ou d’un objet.

MoineMoine

« Guerrier aux PV élevés, qui se bat à mains nues.
Attaquant particulièrement brutal !
- PV et ATT élevés.
- Puissantes attaques à mains nues. »

Obtention : Cette classe s'obtient après le combat contre Barras Lehr le moine, lors du Chapitre introductif.

Technique fixe : Arts martiaux – Utilise les techniques du moine.

Spécialité : Maître des poings – Augmente la puissance d’attaque des poings et des poignes. Renforce également les attaques à mains nues en foncion de votre niveau.

Moine
Affinités
PV max Excellent PM max Très faible
FOR Excellent INT Très faible DEX Bon
VIT Très bon PSY Faible AGI Très bon
Aptitude armes
Épées E Sceptres E Arcs E
Haches E Bâtons S Katanas E
Lances E Dagues E Poignes S
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Frappe puissante - Inflige le double de dégâts d’une attaque classique à une cible, mais a une chance sur deux d’échouer.
2 30 Tonifiant - Augmente l’ATT de 25% pendant 2 tours. Toutefois, les risques d’échec sont de 25%, auquel cas vous perdrez 20% de vos PV maximum.
3 70 Autoguérison 5 PM Vous soigne des altérations Poison, Ténèbres, Mutisme, Effroi et Folie.
4 150 PV + 10% 1 slot Augmente les PV max de 10%.
5 200 Maître des poings 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des poignes. A mains nues, augmente l’Attaque à hauteur du double de votre niveau.
6 250 Dragon caché - Attaque en fin de tour, mais inflige à une cible 1,25 fois le taux de dégâts occasionnés par une attaque classique.
7 400 Vague d’énergie 12 PM Ignore l’effet de réduction des dégâts de Default et inflige à une cible 1,5 fois les dégâts d’une attaque classique visant une cible.
8 600 Anti-ténèbres 1 slot Immunise contre les Ténèbres au combat.
9 800 ATT + 10% 1 slot Augmente l’attaque physique de 10%.
10 3500 PV + 20% 2 slots Augmente les PV max 20%.
11 4000 Point de pression 1 PB Transperce les défenses physiques d’une cible, lui infligeant 2 fois les dégâts d’une attaque classique visant une cible.
12 4000 PV + 30% 3 slots Augmente les PV max de 30%.
13 5000 Vol du phénix - Réduit vos PV à 1 et convertit les PV sacrifiés en dégâts infligés à un seul ennemi.
14 5000 Talent inné 1 slot Renforce les attaques physiques de 100% lorsqu’aucun équipement n’est attribué à la main droite, à la main gauche, à la tête, au corps et que vous n’utiliserez aucun accessoire.

Mage blancMage blanc

« Maîtrise les soins et soutiens de magie blanche.
Aide ses alliés avec sa magie de soin et de soutien !
- Maîtrise la magie blanche.
- Préfère les bâtons. »

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Holly Whyte la magicienne blanche, lors du Chapitre introductif.

Technique fixe : Magie blanche – Utilise la magie blanche de niveau 1 à 6.

Spécial : Auto-guérison – Soigne automatiquement les altérations d’état Poison, Ténèbres et Mutisme après un combat.

Mage blanc
Affinités
PV max Faible PM max Très bon
FOR Faible INT Très bon DEX Faible
VIT Très faible PSY Très bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées E Sceptres B Arcs E
Haches E Bâtons S Katanas E
Lances E Dagues C Poignes E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie blanche 1 - Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 1 : Soin, Sérum et Vision.
2 30 DÉF M + 10% 1 slot Augmente la Défense magique de 10%
3 70 Magie blanche 2 - Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 2 : Bouclier, Barrière et Air.
4 150 Maître du bâton 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des bâtons.
5 200 Auto-guérison 1 slot Soigne Poison, Ténèbres et Mutisme en fin de combat.
6 250 Magie blanche 3 - Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 3 : Soin2, Vie et Guérison.
7 400 Barrage 1 slot Réduit les dégâts infligés par les attaques d’eau.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets de l’eau prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
8 600 Garde angélique 1 slot Donne 50% de chances de réduire de moitié les dégâts encaissés, qu’il s’agisse d’une attaque individuelle ou collective.
Remarque : inefficace contre les dégâts de poison.
9 800 Magie blanche 4 - Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 4 : Miroir, Purge et Air2.
10 3500 DÉF M + 30% 3 slots Augmente la Défense magique de 30%.
11 4000 Magie blanche 5 - Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 5 : Guérison2, Soin3 et Air3.
12 4000 Cibles multiples + 3 slots Les dégâts infligés et le taux de récupération ne baissent pas quand le nombre de cibles des sorts augmente.
Remarque : cet effet peut être appliqué à partir du Menu.
13 5000 Magie blanche 6 - Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 6 : Soin4, Vie2 et Lumière.
14 5000 Préservation 3 slots Ranime tous les alliés K.O. et leur restitue leurs PV lorsque vous êtes K.O.
Remarque : si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien, elle fonctionnera une fois par combat pour chacun d’entre eux, même si le groupe entier est décimé au même moment.

Mage noirMage noir

« Maîtrise les attaques de magie noire.
Utilise la magie offensive contre des groupes d’ennemis !
- Maîtrise la magie noire.
- Préfère les sceptres.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Ominas Crowe le mage noir, lors du Chapitre introductif.

Technique fixe : Magie noire – Utilise la magie noire de niveau 1 à 6.

Spécial : Résonance noire – Augmente la puissance de la magie noire en fonction du nombre d’utilisateurs de cette compétence. (Autre que vous)
0 allié avec Résonance noire : aucun effet.
1 allié avec Résonance noire : dégâts x 1,1.
2 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,15.
3 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,2.

Mage noir
Affinités
PV max Faible PM max Très bon
FOR Très faible INT Très bon DEX Faible
VIT Très faible PSY Très bon AGI Faible
Aptitude armes
Épées E Sceptres S Arcs E
Haches E Bâtons C Katanas E
Lances E Dagues C Poignes E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie noire 1 - Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 1 : Feu, Glacier et Foudre.
2 30 Maître des sceptres 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des sceptres.
3 70 Magie noire 2 - Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 2 : Sourdine, Toxine et Somnolence.
4 150 Coupe-feu 1 slot Réduit les dégâts infligés par les attaques de feu.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets du feu prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
5 200 Dispersion dégâts 1 slot Répartit 15% des dégâts infligés sur chaque allié en cas d’attaque individuelle.
Vous encaissez le reste. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir.
6 250 Anti-mutisme 1 slot Immunise contre le Mutisme au combat.
7 400 Magie noire 3 - Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 3 : Feu2, Glacier2 et Foudre2.
8 600 Résonance noire 1 slot La puissance de la magie noire augmente pour chaque allié (autre que vous) utilisant cette compétence.
9 800 Magie noire 4 - Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 4 : Saignée, Aspire et Peur.
10 3500 ATT M + 20% 2 slots Augmente l’Attaque magique de 20%.
11 4000 Magie noire 5 - Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 5 : Feu³, Glacier³ et Foudre³.
12 4000 Brise-DÉF M 3 slots Transperce la Défense magique de la cible pour lui infliger des dégâts magiques.
13 5000 Magie noire 6 - Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 6 : Noirceur, Coup fatal et Mort.
14 5000 Cibles multiples 3 slots Permet de viser plusieurs cibles à la fois, même pour les sorts qui ne s’y prêtent pas.
Remarque : ne peut être appliqué aux sorts prenant effet sur vous.

ChevalierChevalier

« Manipule ATT et DÉF pour être plus efficace au combat.
Guerrier aussi doué en attaque qu’en défense !
- Défense physique élevée.
- Préfère épées, boucliers et armures.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Heinkel le chevalier, lors du Chapitre introductif.

Technique fixe : Chevalerie – Techniques disponibles actuellement.

Spécial : Protection d'allié – Protégez vos alliés dont les PV sont dangereusement bas en encaissant les dégâts à leur place.

Chevalier
Affinités
PV max Bon PM max Faible
FOR Très bon INT Faible DEX Faible
VIT Excellent PSY Bon AGI Faible
Aptitude armes
Épées S Sceptres E Arcs D
Haches A Bâtons E Katanas D
Lances A Dagues B Poignes E
Aptitude armures
Boucliers S Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Laminage - Multiplie par 1,25 les dégâts infligés par une attaque classique.
Réduit la Défense physique et la Défense magique de 25% pendant 2 tours.
*Les DÉF et DÉF M ne peuvent descendre en dessous de -25%.
2 30 Deux mains 1 slot Double l’Attaque d’une arme lorsque vous utilisez vos deux mains pour manier un bâton/un katana/une épée/une hache/ une lance (une main doit être libre pour que la compétence prenne effet).
3 70 DÉF + 10% 1 slot Augmente la Défense de 10%.
4 150 Titan d’acier 5 PM Augmente la Défense à son maximum du début à la fin du tour.
*La DÉF ne peut excéder 150%.
5 200 Protection d’allié 1 slot Permet d’encaisser les dégâts des attaques individuelles visant un allié dont les PV sont inférieurs à 20%.
6 250 Targe montante 8 PM Inflige les mêmes dégâts qu’une attaque classique et accroît la Défense de 25% pendant 2 tours. Disponible uniquement lorsque vous maniez un bouclier.
*La DÉF ne peut excéder +50%.
7 400 Maître boucliers 1 slot Octroie un S à l’aptitude armure des boucliers.
8 600 Vengeance 1 PB Attaque physique touchant tous les ennemis. Plus vous avez d’alliés à terre, plus l’attaque est puissante.
0 allié K.O. : attaque classique ×0,75.
1 allié K.O. : attaque classique ×1,5.
2 alliés K.O. : attaque classique ×2.
3 alliés K.O. : attaque classique ×2,5.
9 800 Maître d’armes 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des épées.
10 3500 Ange gardien - Durant tout le tour que dure son utilisation, vous encaissez les dégâts des attaques individuelles à la place de l’allié visé, mais ne subissez que la moitié des dégâts.
11 4000 Doubles boucliers 1slot Permet de s’équiper d’un bouclier dans chaque main.
12 4000 DÉF + 30% 3 slots Augmente la Défense de 30%.
13 5000 Chevaleresque 1 slot Augmente la Défense de 25% pendant 5 tours chaque fois que Protection d’allié, Ange gardien ou Chevalier blanc est utilisé.
*La DÉF ne peut excéder +50%.
14 5000 Charge puissante 1 PB Attaque physique convertissant le double de votre Défense en puissance d’attaque.

VoleurVoleur

« Très agile, peut dérober des objets.
Doué pour voler des objets !
- AGI élevée, peut intervenir au début du tour.
- Préfère les dagues.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Chacal le voleur, lors du Chapitre 1.

Technique fixe : Vol – Utilise les techniques du voleur.

Spécial : Maître voleur – Augmente les chances de réussite du vol de compétences.

Voleur
Affinités
PV max Faible PM max Faible
FOR Moyen INT Très faible DEX Excellent
VIT Bon PSY Très faible AGI Excellent
Aptitude armes
Épées C Sceptres E Arcs A
Haches E Bâtons E Katanas C
Lances E Dagues S Poignes C
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Vol - Donne 25% de chances de voler un objet à l’ennemi.
2 30 Paravent 1 slot Réduit les dégâts infligés par les attaques de vent.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets du vent prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
3 70 Rapidité + 10% 1 slot Accroît la Rapidité de 10%.
4 150 Suceur de sang 8 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et donne 75% de chances de recouvrer un nombre de PV égal aux dégâts infligés.
5 200 Rapidité + 20% 2 slots Accroît la Rapidité de 20%.
6 250 Pillage 16 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et donne 25% de chances de voler un objet à l’ennemi.
7 400 Incursion 1 slot Octroie 1 PB à tous les alliés lorsque le groupe exécute une Initiative ou bénéficie d’un bonus +1 PB au début du combat.
8 600 Maître de la dague 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des dagues.
9 800 Vitesse divine 2 PB Attaque transperçant la Défense et convertissant la Rapidité en Attaque.
10 3500 Maître voleur 3 slots Double les chances de succès des compétences de vol.
Remarque : non cumulable avec des objets ayant un effet similaire.
11 4000 Tire-laine 2 slots Permet de voler deux objets au lieu d’un.
12 4000 Larcin 1 PB Donne 25% de chances de voler un objet à chaque ennemi.
13 5000 Rapidité + 30% 3 slots Accroît la Rapidité de 30%.
14 5000 Bandit 1 slot Augmente l’Attaque de 25% lorsque vous dérobez un objet à l’ennemi ou que vous utilisez la compétence Suceur de sang.
*L’ATT ne peut excéder 150%.

MarchandMarchand

« Exploite l’influence de l’argent au combat.
Doué pour économiser de l’argent, mais aussi pour en dépenser !
- Attaque et soutient avec son argent.
- Préfère bâtons et dagues.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Profiteur le marchand de mort, lors du Chapitre 1.

Technique fixe : Commerce – Utilise les techniques du marchand.

Spécial : Mercenaire – Augmente la quantité d’argent obtenue après un combat, +50% de pg.

Marchand
Affinités
PV max Faible PM max Faible
FOR Bon INT Bon DEX Bon
VIT Moyen PSY Bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées D Sceptres E Arcs C
Haches E Bâtons S Katanas E
Lances S Dagues S Poignes E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC Néc. Compétences Coût Description
1 0 Payer pour jouer - Permet de dépenser votre niveau x 50 pg pour augmenter vos chances de Critique de 300% pendant 4 tours.
*Les chances de Critique ne peuvent excéder + 900%.
2 30 Négociateur - Oblige un ennemi à vous acheter un objet à un prix 2,4 fois élevé que le prix de vente normal.
Remarque : les chances de réussite dépendent de l’objet.
3 70 Chevalier blanc 1 slot L’allié possédant le plus de PV vous protège des attaques physiques individuelles lorsque vos PV sont inférieurs à 20%.
4 150 Pharmacie - Permet d’acheter un objet de soin et de l’utiliser sur une cible.
5 200 Spéculation - Permet de dépenser un montant égal à la moitié des dégâts encaissés pour diviser par deux la perte de PV pendant 5 tours.
6 250 Reprise hostile - Permet de dépenser votre niveau x 50 pg pour infliger à une cible des dégâts équivalents à la somme versée.
7 400 Boisson PB - Permet d’acheter un objet de récupération de PB et de l’utiliser sur une cible.
Petite boisson PB (restitue 1 PB) : 1000 pg.
Moyenne boisson PB (restitue 2PB) : 10000 pg.
Grande boisson PB (restitue 3PB) : 100000 pg.
8 600 Tout ou rien 1 slot Donne une chance sur deux d’infliger le double de dégâts, ou de n’en infliger aucun.
9 800 Mercenaire 2 slots Multiplie par 1,5 les revenus d’un combat.
Remarque : ne peut être cumulé avec des objets ayant un effet similaire, mais peut être combiné si plusieurs personnages utilisent cette compétence.
10 3500 Millionnaire - Utilisez cette compétence avec Envoi pour donner votre niveau x 25pg à un ami le réclamant via l’Assistance.
11 4000 Pharmacien - Soigne un ennemi contre une somme d’argent égale au nombre de PV récupérés.
12 4000 Effet de levier - Double les dégâts, les soins et le coût des PV/PM/PB requis pour exécuter une action pour tous les alliés et ennemis, pendant 5 tours.
13 5000 Coupes sombres - Divise par deux les dégâts, les soins et le coût des PV/PM/PB requis pour exécuter une action pour tous les alliés et ennemis, pendant 5 tours.
14 5000 Pot-de-vin - Permet de soudoyer l’ennemi pour mettre un terme au combat.
Remarque : Vous récupérez les pg, l’EXP, les PC et les objets habituels.

LamesortLamesort

« Use de magie pour rendre les armes plus puissantes.
Guerrier capable d’insuffler la puissance de la magie à ses armes !
- Attaque aux effets élémentaires.
- Préfère les épées.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Khint le lamesort, lors du Chapitre 1.

Technique fixe : Magie lames – Utilise la magie des lames de niveau 1 à 6.

Spécial : Anti-magie – Augmente la Défense magique de 50% pendant 4 tours en cas d’attaques magique.

Lamesort
Affinités
PV max Moyen PM max Moyen
FOR Très bon INT Bon DEX Bon
VIT Très bon PSY Bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées S Sceptres E Arcs E
Haches E Bâtons E Katanas B
Lances D Dagues C Poignes E
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie lames 1 - Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 1 :
Feu, Glacier et Foudre.
2 30 Magie lames 2 - Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 2 :
Sourdine, Toxine et Somnolence.
3 70 Pare-feu 1 slot Donne 50% de chances de riposter par le feu à une attaque physique individuelle.
4 150 Magie lames 3 - Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 3 :
Feu², Glacier² et Foudre².
5 200 Lame auto-aspir. 1 slot Insuffle à l’arme un pouvoir d’absorption de PM pendant 10 tours dès le début du combat.
Chaque attaque infligée par cette arme aspire les PM de la cible.
Remarque : peut être annulé par d’autres magies des lames.
6 250 Armure magique 1 slot Réduit les dégâts infligés par l’élément de la magie des lames utilisé pendant 4 tours.
7 400 Magie lames 4 - Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 4 :
Saignée, Aspire et Peur.
8 600 Souvenir 3 slots Restitue 50% des PM des alliés (sauf vous) lorsque vous êtes K.O.
Remarques : ne fonctionne pas sur les alliés K.O.
Hors Bravely Second, la limite maximale de restauration des PM est de 999.
9 800 Magie lames 5 - Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 5 :
Feu³, Glacier³ et Foudre³.
10 3500 Anti-magie 2 slots Augmente la Défense magique de 50% pendant 4 tours en cas d’attaque magique.
*La DÉF M ne peut excéder +50%.
11 4000 Ampli. Magie lames 1 slot Double le coût de PM de la magie des lames, mais multiplie par 1,25 les dégâts infligés lorsque la compétence est activée, quelle que soit la magie des lames utilisée.
12 4000 Magie lames 6 - Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 6 :
Lumière, Noirceur et Mort.
13 5000 Expert DÉF M 1 slot Réduit la Défense de 25% et augmente de 50% la Défense magique.
14 5000 Arme spectrale 3 slots Les dégâts de l’arme maniée viennent s’ajouter à la puissance des attaques magiques.

ChronomageChronomage

 « Maîtrise les attaques et soutiens de magie temporelle.
Utilise la magie temporelle pour inverser le cours de la bataille !
- Maîtrise la magie temporelle.
- Préfère les bâtons.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Khamer VIII le chronomage, lors du chapitre 1.

Technique fixe : Magie temporelle – Utilise la magie temporelle de niveau 1 à 6.

Spécial : Régression – Relance le combat si le groupe entier est décimé.
*Les PS ne sont pas restitués.

Chronomage
Affinités
PV max Faible PM max Très bon
FOR Très faible INT Très bon DEX Faible
VIT Très faible PSY Bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées D Sceptres D Arcs E
Haches E Bâtons S Katanas E
Lances E Dagues D Poignes E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie temp. 1 - Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 1 :
Lenteur, Récup et Séisme.
2 30 ATT M + 10% 1 slot Augmente l’Attaque magie de 10%.
3 70 Parade lente 1 slot Donne 50% de chances d’infliger Lenteur à votre assaillant lorsqu’il vous assène une attaque physique.
4 150 Magie temp. 2 - Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 2 :
Hâte, Renvoi et Séisme².
5 200 Régression 3 slots Relance le combat si le groupe est décimé.
Remarque : ne fonctionne qu’une fois par combat, même si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien.
*Les PS ne sont pas restitués.
6 250 Magie temp. 3 - Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 3 :
Pesanteur, Voile et Lenteur².
7 400 Anti-stop 1 slot Immunise contre l’altération Stop au combat.
8 600 Magie temp. 4 - Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 4 :
Hâte², Voile² et Aérolithe.
9 800 Réduc. PM de MT 2 slots Réduit de 25% le coût en PM de la magie temporelle.
10 3500 Magie temp. 5 - Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 5 :
Célérité, Stop et Séisme³.
11 4000 Apathie 2 slots Réduit les PB des alliés et ennemis d’un point tous les 2 tours. Fonctionne même si le personnage équipé de cette compétence est K.O.
12 4000 Magie temp. 6 - Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 6 :
Pesanteur², Auréole et Météore.
13 5000 ATT M + 30% 3 slots Augmente l’Attaque magique de 30%.
14 5000 Vivacité 2 slots Octroie 1 PB aux alliés et ennemis en fin de tour. Fonctionne même si le personnage équipé de cette compétence est K.O.

RôdeurRôdeur

« Maîtrise le tir à l’arc et la chasse.
Vise les points faibles de chaque type d’ennemi !
- Grande précision.
- Préfère arcs et dagues.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Artémia Vénus la rôdeuse, lors du Chapitre 2.

Technique fixe : Chasse – Utilise les techniques du rôdeur.

Spécial : Œil d’Aigle – Augmente considérablement la précision des attaques pour abattre plus facilement la cible choisie.

Rodeur
Affinités
PV max Faible PM max Faible
FOR Très bon INT Faible DEX Très bon
VIT Bon PSY Faible AGI Très bon
Aptitude armes
Épées D Sceptres D Arcs S
Haches E Bâtons D Katanas D
Lances D Dagues S Poignes D
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Ciblage 12 PM Multiplie par 1,25 les dégâts occasionnés par une attaque classique.
2 30 Tueur d’insectes 8 PM Inflige aux insectes 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
3 70 Tueur de plantes 8 PM Inflige aux plantes 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
4 150 Tueur de bêtes 8 PM Inflige aux bêtes 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
5 200 Anti-paralysie 1 slot Immunise conte la Paralysie au combat.
6 250 Tueur des airs 8 PM Inflige aux créatures volantes 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
7 400 Tueur aquatique 8 PM Inflige aux créatures aquatiques 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
8 600 Maître archer 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des arcs.
9 800 Tueur de dragon 8 PM Inflige aux dragons 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
10 3500 Tueur de m.-vivants 8 PM Inflige aux morts-vivants 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
11 4000 Tueur de démons 8 PM Inflige aux démons 1,5× les dégâts d’une attaque classique.
12 4000 Œil d’Aigle 1 slot Accroît la précision de 100%.
13 5000 Rigueur 2 slots Les dégâts augmentent proportionnellement au nombre d’attaques classiques infligées.
Chacune d’elle confère un bonus de 3% aux dégâts.
14 5000 Rafale 1 PB Attaque à 4 coups sur des cibles aléatoires, infligeant 0,6× les dégâts d’une attaque classique.

InvocateurInvocateur

« Peut appeler des êtres venus d’autres dimensions.
Utilise ses pouvoirs d’invocation pour vaincre ses ennemis !
- PM élevés, maîtrise les invocations.
- Préfère les sceptres.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Méphilia Vénus l’invocatrice, lors du Chapitre 2.

Technique fixe : Invocation – Utilise la magie d’invocation de niveau 1 à 6.

Spécial : Conversion de PM – Convertit une partie des PV perdus en récupération de PM.

Invocateur
Affinités
PV max Faible PM max Très bon
FOR Très faible INT Très bon DEX Moyen
VIT Faible PSY Très bon AGI Faible
Aptitude armes
Épées D Sceptres S Arcs E
Haches E Bâtons C Katanas E
Lances E Dagues C Poignes E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Invocation 1 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 1 :
Girtablulu.
2 30 Paratonnerre 1 slot Réduit les dégâts infligés par les attaques de foudre.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets du foudre prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
3 70 Invocation 2 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 2 :
Hraesvelg.
4 150 Invocation 3 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 3 :
Ire de Ziusudra.
5 200 Amitié 1 slot Double les affinités lorsque vous appelez un ami à l’aide via l’Assistance.
6 250 Ampli. invocation 2 slots Multiplie par 1,25 le coût en PM de la magie d’invocation et la rend 1,25 fois plus puissante. Peut être utilisée en même temps qu’Invocation max.
7 400 Invocation 4 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 4 :
Feu de Prométhée.
8 600 Invocation 5 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 5 :
Deus Ex.
9 800 Adjuration 1 slot Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vous êtes K.O.
Remarque : inefficace lorsqu’Auréole est utilisée ou lorsque le K.O. résulte d’un empoisonnement.
10 3500 Invocation 6 - Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 6 :
Susano-o.
11 4000 Conversion de PM 3 slots Restaure les PM à hauteur de 1% des dégâts encaissés.
Remarque : sans effet sur les dégâts infligés par Poison.
12 4000 Ire invocatoire 3 slots La puissance de la magie d’invocation augmente de 10% chaque fois qu’elle est utilisée.
Remarque : il est inutile d’utiliser le même sort d’invocation pour que l’augmentation soit effective.
13 5000 Cri de douleur 2 slots Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vos PV tombent en dessous de 20%.
Remarque : inefficace lorsque les dégâts résultent d’un empoisonnement.
14 5000 Ampli. Invoc. allié 1 slot Augmente les dégâts infligés, la puissance de guérison, les chances d’infliger une altération et le nombre de tours lorsque vous utilisez l’Assistance.

ValkyrieValkyrie

« Manie la lance, douée pour les acrobaties.
Lance des attaques rapides en bondissant !
- Maîtrise les attaques à PB.
- Préfère les lances.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Einhéria Vénus la valkyrie, lors du Chapitre 2.

Technique fixe : Acrobatie – Utilise les techniques de la valkyrie.

Spécial : Âmes sœurs – Augmente votre Attaque et votre Attaque magique chaque fois qu’un allié est assommé, 25% pendant 5 tours.

Valkyrie
Affinités
PV max Moyen PM max Faible
FOR Très bon INT Faible DEX Bon
VIT Très bon PSY Faible AGI Bon
Aptitude armes
Épées C Sceptres E Arcs D
Haches E Bâtons C Katanas E
Lances S Dagues S Poignes E
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Croissant lunaire 1 PB Assène à tous les ennemis une attaque physique, infligeant les mêmes dégâts qu’une attaque classique.
2 30 Saut 1 PB Permet de quitter l’écran en fin de tour et revenir à la charge au tour suivant en infligeant deux fois plus de dégâts qu’avec une attaque classique.
Remarque : équipez-vous d’une lance pour tripler les dégâts.
3 70 Maître lancier 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des lances.
4 150 Jugement 2 PB Inflige à une cible trois fois plus de dégâts qu’une attaque classique.
5 200 Barrière spirit. 10 PM Permet de réduire les PM au lieu des PV pendant 10 tours, à hauteur de 10% des dégâts normalement encaissés.
6 250 Broyeur d’âme 16 PM Enlève à l’ennemie un nombre de PM égal à 10% des dégâts infligés par une attaque classique.
7 400 Ampli. Comp. PB 3 slots Accroît de 1 le coût de PB des compétences correspondantes, mais multiplie par 1,5 les dégâts qu’elles infligent.
8 600 Exterminateur - Réduit à 0 les PV des alliés et ennemis ayant 10% de PV ou moins.
9 800 Grand saut 2 PB Permet de sortir de l’écran et de revenir à la charge au tour suivant en infligeant trois fois plus de dégâts qu’avec une attaque classique.
Remarque : équipez-vous d’une lance pour multiplier les dégâts par 4,5.
10 3500 Brise-Default 2 slots Les dégâts que vous infligez ne sont pas réduits par l’état Default de la cible.
11 4000 Âmes sœurs 1 slot L’Attaque et l’Attaque magique augmente de 25% pendant 5 tours chaque fois qu’un allié est K.O.
*L’ATT et l’ATT M ne peuvent excéder +50%.
12 4000 Cabrioles 1 slot Ajoute un tour dans les airs pendant un saut et multiplie par 1,5 les dégâts infligés.
Remarque : augmente également le coût en PB, hormis pour le Saut de l’aigle.
13 5000 Saut de l’aigle 2 slots Permet de commencer le combat dans les airs et de donner l’assaut dès le premier tour en infligeant à l’ennemi le double d’une attaque classique.
Remarque : équipez-vous d’une lance pour tripler les dégâts.
14 5000 Super saut 3 PB Permet de quitter l’écran et de revenir à la charge deux tours plus tard en infligeant à toutes les cibles le double de dégâts d’une attaque classique.
Remarque : équipez-vous d’une lance pour tripler les dégâts.

Mage rougeMage rouge

« Utilise un mélange de magie blanche et noire.    
Lance des sorts de magie blanche et noire jusqu’au niveau 4 !
- Gagne des PB à différents moments.
- Manie assez bien toutes les armes.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Fiore DeRosa le mage rouge, lors du Chapitre 2.

Technique fixe : Magie N/B – Utilise la magie noire/blanche de niveau 1 à 4.

Spécial : Revanche – Confère une chance d’augmenter vos PB de 1 lorsque vous encaissez des dégâts.

Mage rouge
Affinités
PV max Moyen PM max Très bon
FOR Bon INT Très bon DEX Bon
VIT Moyen PSY Très bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées  A Sceptres B Arcs C
Haches B Bâtons B Katanas B
Lances B Dagues B Poignes D
Aptitude armures
Boucliers C Casque C Armure C
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Magie N/B 1 - Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 1 :
Soin, Sérum, Vision, Feu, Glacier et Foudre.
2 30 PM + 20% 2 slots Augmente les PM max de 20%.
3 70 Magie N/B 2 - Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 2 :
Bouclier, Barrière, Air, Sourdine, Toxine et Somnolence.
4 150 Volte-face 1 slot Rapport 1 PB après une esquive.
5 200 PM rétablissement 2 slots Aucun coût de PM lorsque vos PV sont inférieurs à 20%.
6 250 Magie N/B 3 - Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 3 :
Soin², Vie, Guérison, Feu², Glacier² et Foudre².
7 400 Adrénaline 1 slot Rapporte 1 PB après avoir vaincu un ennemi.
Remarque : si vous triomphez simultanément de plusieurs ennemis, vos PB augmentent à hauteur du nombre d’ennemis vaincus.
8 600 Réduc. PM 3 slots Réduit de 25% le coût en PM des magies noires, blanches, temporelles, et d’invocations.
9 800 Réduc. PB 1 slot Rapporte 2 PB en cas d’altération d’état subie.
10 3500 Magie N/B 4 - Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 4 :
Miroir, Purge, Air², Saignée, Aspire et Peur.
11 4000 Revanche 2 slots Donne 25% de chances de recevoir 1 PB en cas de dégâts encaissés.
Remarque : inefficace lorsque les dégâts résultent d’un empoisonnement.
12 4000 Renaissance 2 slots A 75% de chances d’augmenter vos PB de 2 lorsque vos PV sont inférieurs à 20%.
Remarque : inefficace lorsque les dégâts résultent d’une compétence entamant vos propres PV.
13 5000 Œil pour œil 1 slot Augmente de 900% les chances d’asséner un coup critique pendant 5 tours lorsque vos PV tombent sous la barre de 20%.
14 5000 Dans le rouge 1 slot Augmente l’Attaque magique lorsque les PB sont inférieurs à 0.
0 PB ou plus : Aucun effet.
- 1 PB : dégâts ×1,2.
- 2 PB : dégâts ×1,3.
- 3 PB : dégâts ×1 ,4.
- 4 PB : dégâts ×1,5.

Maître des potionsMaître des potions

« Sait soigner et attaquer à l’aide d’objets.
Tire l’effet maximal des objets !
- Utilise des objets pour soigner et attaquer.
- Préfère dagues et bâtons.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Qada le maître des potions, lors du Chapitre 3.

Technique fixe : Médication – Utilise les techniques du maître des potions.

Spécial : Maître guérisseur – Augmente l’efficacité de plusieurs effets de récupération.

Maître des potions
Affinités
PV max Faible PM max Faible
FOR Bon INT Bon DEX Bon
VIT Moyen PSY Très bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées D Sceptres D Arcs B
Haches E Bâtons S Katanas E
Lances D Dagues S Poignes B
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Combinaison - Permet de combiner 2 objets pour obtenir un effet particulier.
2 30 Premiers soins - Restitue des PV à l’allié le plus faible en fin de tour.
Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme.
3 70 Prototype - Transforme un objet consommable en objet d’attaque.
4 150 Ampli. objets d’att. 1 slot Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les objets d’attaque.
5 200 Vaccin - Utilise un objet soignant les altérations sur une cible pour l’immuniser contre ces dernières pendant 6 tours.
Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme.
6 250 Potion auto 1 slot Permet d’utiliser une potion sur soi après avoir encaissé des dégâts.
Remarque : il vous faut posséder une potion pour cela.
7 400 Altération réduite 1 slot Augmente de 50% les chances de récupérer automatiquement des altérations Sommeil, Paralysie, Effroi, Folie, Charme et Stop au début de chaque tour.
8 600 Globalisation 1 PB Permet l’utilisation d’un objet sur toutes les cibles.
9 800 Maître guérisseur 2 slots Double les effets des soins lorsque vous utilisez la magie, des compétences ou des objets restituant les PV ou les PM.
10 3500 Pestilence - Inflige à une cible l’altération Poison et des dégâts proportionnels à la puissance de guérison de l’objet.
11 4000 Phénix auto 2 slots Permet d’utiliser une plume de phénix si un allié est K.O. après l’une de vos actions.
Remarque : il vous faut posséder une plume de phénix pour cela.
*Ne s’active pas pendant Bravely Second.
12 4000 Collecte - Ramasse un objet pendant le combat.
Remarque : Les objets diffèrent d’une zone à une autre.
13 5000 Résurrection - Ranime tous les alliés inconscients et leur restitue 25% de leurs PV max.
Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme.
14 5000 Même pas mal 3 slots Permet de ne subir aucun dégât pendant les deux premiers tours du combat et de les différer à la fin du second tour.
Remarque : dans ce cas, les dégâts ne peuvent pas être réduits.

ArtisteArtiste

« Soutient ses alliés à l’aide de ses chants.
Augmente les statistiques de tous ses alliés en chantant et en dansant !
- Augmente toutes les statistiques d’un coup.
- Préfère dagues, sceptres et bâtons.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Praline, Diva du champ de bataille, lors du Chapitre 3.

Technique fixe : Chant – Utilise les techniques de l’artiste.

Spécial : Réduc. PM Chant – Réduit de 50% le coût en PM des compétences de chant.

Artiste
Affinités
PV max Faible PM max Faible
FOR Moyen INT Bon DEX Bon
VIT Moyen PSY Bon AGI Très bon
Aptitude armes
Épées A Sceptres S Arcs E
Haches E Bâtons S Katanas E
Lances E Dagues S Poignes C
Aptitude armures
Boucliers D Casque D Armure D
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Pouvoir de l’amour 15 PM Renforce les attaques des alliés de 25% pendant 4 tours.
*L’ATT ne peut excéder 150%.
2 30 Ailes de l’amour 12 PM Accroît la Rapidité des alliés de 25% pendant 4 tours.
*La Rapidité ne peut excéder +50%.
3 70 Pour toi 13 PM Octroie 1 PB à une cible.
4 150 Je vous couvre 12 PM Renforce la Défense des alliés de 25% pendant 4 tours.
*La DÉF ne peut excéder +50%.
5 200 La clef de ton cœur 12 PM Renforce la Défense magique des alliés de 25% pendant 4 tours.
*La DÉF M ne peut excéder +50%.
6 250 Ampli. soutien 1 slot Renforce de 10% les effets augmentant vos statistiques et réduit 10% ceux qui les affectent.
7 400 Petit diable 12 PM Renforce l’Attaque magique des alliés de 25% pendant 4 tours.
*L’ATT M ne peut excéder +50%.
8 600 Attrape-moi 6 PM Augmente considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies pendant 5 tours.
9 800 Amélioration 2 slots L’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 5% à la fin de chaque tour, pendant 5 tours.
*ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%.
10 3500 Soutien prolongé 1 slot Prolonge le nombre de tours que dure l’augmentation de vos statistiques.
11 4000 Anti-Charme 1 slot Immunise contre le Charme au combat.
12 4000 Réduc. PM Chant 2 slots Réduit de 50% le coût en PM du chant.
13 5000 Zéro pointé 15 PM Réduit à 0 les PB soit de tous les ennemis, soit de tous les alliés ayant au moins 1 PB.
14 5000 Mon héros 2 PB Octroie 1 PB à tous les alliés.

PiratePirate

« A des attaques puissantes et affaiblissantes.
Affecte les caractéristiques de l’ennemi à l’aide d’attaque surpuissantes !
- Meilleure ATT du jeu.
- Préfère les haches.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Capitaine Barbarossa, lors du Chapitre 3.

Technique fixe : Piraterie – Utilise les techniques du pirate.

Spécial : Montée adrénaline – Augmente l’Attaque et la Défense lorsque vos PV sont dangereusement bas.

Pirate
Affinités
PV max Bon PM max Faible
FOR Excellent INT Très faible DEX Très faible
VIT Très bon PSY Très faible AGI Bon
Aptitude armes
Épées A Sceptres E Arcs E
Haches S Bâtons E Katanas E
Lances C Dagues D Poignes D
Aptitude armures
Boucliers A Casque D Armure D
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Double dégâts 25% PM max Inflige à une cible le double de dégâts s’une attaque classique.
2 30 Provocation - Augmente considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies.
3 70 Brise-carapace 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Défense de 25% pendant 4 tours.
*La DÉF ne peut descendre en dessous de -25%.
4 150 Brise-aura 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Défense magique de 25% pendant 4 tours.
*La DÉF M ne peut descendre en dessous de -25%.
5 200 Coupe-jarret 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Rapidité de 25% pendant 4 tours.
*La Rapidité ne peut descendre en dessous de 75%.
6 250 Tir groupé 1 PB Permet aux alliés dont le taux de PV est inférieur ou égal à 20% d’attaquer en même temps que vous.
Remarque : cela ne marque en rien la fin de leur tour. Ils pourront exécuter leurs actions normalement.
7 400 Furie - Permet d’augmenter l’attaque de 50% et d’exécuter des attaques classiques pendant 6 tours.
*L’ATT de Furie ne peut être cumulée à d’autres améliorations d’ATT.
8 600 Montée adrénaline 2 slots Renforce de 50% l’Attaque et la Défense pendant 5 tours lorsque vos PV sont inférieurs à 20%.
L’ATT et les DÉF ne peuvent excéder +50%.
9 800 ATT + 20% 2 slots Augmente l’Attaque de 20%.
10 3500 Coupe-griffes 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit son Attaque de 25% pendant 4 tours.
*L’ATT ne peut descendre en dessous de -25%.
11 4000 Brise-crâne 9 PM Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit son Attaque magique de 25% pendant 4 tours.
*L’ATT M ne peut descendre en dessous de -25%.
12 4000 Maître de la hache 1 slots Octroie un S à l’aptitude arme des haches.
13 5000 Torrent 2 PB Inflige jusqu’à 16 fois des attaques d’eau à une cible, à 0,3× dégâts d’une attaque classique.
14 5000 Frappe quadruple 50% PM max Inflige à une cible quatre fois plus de dégâts qu’une attaque classique.

NinjaNinja

« Se bat à deux armes, esquive élevée grâce au ninjutsu.
Combattant rapide maniant deux armes à la fois !
- Grande puissance à deux armes.
- Préfère les dagues.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Konoë la kunoichi, lors du Chapitre 3.

Technique fixe : Ninjutsu – Utilise les techniques du ninja.

Spécial : Ambidextre – Empêche la réduction de la puissance d’attaque lorsque vous avez une arme dans chaque main.

Ninja
Affinités
PV max Faible PM max Faible
FOR Très bon INT Moyen DEX Excellent
VIT Moyen PSY Moyen AGI Excellent
Aptitude armes
Épées C Sceptres E Arcs D
Haches E Bâtons D Katanas B
Lances D Dagues S Poignes D
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Vif éclair 16 PM Permet d’attaquer en début de tour.
Inflige autant de dégâts qu’une attaque classique.
2 30 Ephémère 1 slot Permet de riposter après avoir esquivé une attaque, en infligeant les mêmes dégâts qu’une attaque classique.
3 70 ESQ + 10% 1 slot Augmente l’Esquive de 10%.
4 150 Utsusemi - Permet d’esquiver une seule attaque physique.
5 200 Enfant prodige 1 slot A chaque attaque esquivée, l’Attaque et l’Attaque magique augmente de 25% chacune pendant 3 tours.
L’ATT et l’ATT M ne peuvent excéder +50%.
6 250 Frappes multiples 1 PB Augmente le nombre d’attaque de 100% pour le tour en cours.
*Le nombre de coups ne peut excéder +100%.
7 400 Coup foudroyant 1 slot Donne une chance d’asséner une nouvelle attaque après avoir vaincu un ennemi avec une attaque classique.
Remarque : les chances de réussite augmentent proportionnellement aux dégâts infligés par rapport au nombre de PV restants de l’ennemi vaincu.
8 600 ESQ + 20% 2 slots Augmente l’Esquive de 20%.
9 800 Intouchable - Augmente l’Esquive au maximum pendant 6 tours.
*L’Esquive ne peut excéder +50%.
10 3500 Marionnettiste - Permet de désigner l’allié qui sera pris pour cible par l’ennemi, mais uniquement pour le tour en cours.
11 4000 Ambidextre 2 slots En temps normal, lorsque vous êtes équipe de deux armes, seuls 50% de leurs Attaques respectives sont appliquées à celle du personnage.
Cette compétence de soutien permet de faire passer ce taux à 100%.
12 4000 Kakuremi - Réduit considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies pendant 5 tours.
13 5000 ESQ + 30% 3 slots Augmente l’Esquive de 30%.
14 5000 Combat frénétique 2 slots La limite du nombre d’attaques passe de 16 à 32.

Maître des lamesMaître des lames

« Duelliste utilisant des contre-attaques au combat.
Anticipe les déplacements de l’ennemi pour contre-attaquer !
- Réduit les dégâts et en inflige en retour.
- Préfère les katanas.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Kamiizumi le Maître des lames, lors du Chapitre 3.

Technique fixe : Bushido – Utilise les techniques du maître des lames.

Spécial : Contre-attaque – Confère une chance de riposter à une attaque physique individuelle.

Maître des lames
Affinités
PV max Moyen PM max Faible
FOR Très bon INT Faible DEX Très bon
VIT Très bon PSY Faible AGI Bon
Aptitude armes
Épées B Sceptres E Arcs E
Haches D Bâtons D Katanas S
Lances D Dagues B Poignes D
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Appât - Divise par deux les dégâts encaissés suite à une attaque physique pendant le tour durant lequel cette compétence est utilisée et riposte en infligeant deux fois plus de dégâts qu’une attaque classique.
2 30 Dune 1 slot Réduit les dégâts infligés par les attaques de terre.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets de la terre prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
3 70 Maître du katana 1 slot Octroie un S à l’aptitude arme des katanas.
4 150 Sanction 1 PB Enlève un PB à la cible. Les chances de succès sont réduites de 70% pour les boss et certains ennemis.
5 200 Polyvalence 2 slots Donne 25% de chances d’asséner une autre attaque après une attaque classique.
6 250 Contre-attaque 2 slots Donne 60% de chances de riposter à une attaque physique individuelle en infligeant les dégâts d’une attaque classique.
7 400 Anti-Folie 1 slot Immunise contre la Folie au combat.
8 600 Mépris - Divise par deux les dégâts encaissés suite à une attaque magique pendant le tour durant lequel cette compétence est utilisée et riposte en infligeant trois fois plus de dégâts qu’une attaque classique.
Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir.
9 800 Ampli. Contre-att. 1 slot Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les contre-attaques. Est efficace même sur les contre-attaques autres que celle du maître des lames.
10 3500 Bouc émissaire - Riposte à une attaque individuelle de la cible sélectionnée pendant le tour en cours.
Quatre fois plus puissante qu’une attaque classique.
11 4000 Acharnement 2 slots Plus les PB sont élevés, plus les attaques physiques sont puissantes
0 PB ou moins : aucun effet.
1 PB : ×1,1.
2 PB : ×1,21.
3 PB : ×1,33.
4 PB : ×1,45.
12 4000 Témérité - Riposte à une attaque lorsque vos PV tombent sous la barre des 20% pendant le tour en cours. 7,5 plus puissante qu’une attaque classique.
Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir.
13 5000 Accélération 1 slot Accroît la Rapidité au maximum pendant 2 tours lorsque vous utilisez Default.
*La Rapidité ne peut excéder +50%.
14 5000 Grâce - Epargne vos PM pendant 2 tours.

ArcanisteArcaniste

« Utilise la magie noire et les forces des ténèbres.
Utilise un pouvoir incroyable en combinant la magie noire !   
- Plus puissante ATT M du jeu.
- Préfère les sceptres.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Victoria l’arcaniste, lors du Chapitre 4.

Technique fixe : Ritualisme – Utilise les techniques de l’arcaniste.

Spécial : Absorp. Dégâts M – Convertit une partie des dégâts infligés par des attaques magiques en récupération de PV.

Arcaniste
Affinités
PV max Faible PM max Très bon
FOR Très faible INT Excellent DEX Bon
VIT Très faible PSY Très bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées E Sceptres S Arcs E
Haches E Bâtons C Katanas E
Lances E Dagues E Poignes E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Zombification 4 PM A 75% de chances d’infliger l’altération Châtiment à une cible.
2 30 Ampli. Magie noire 1 slot Multiplie par 1,5 le coût en PM de la magie noire et la rend 1,25 fois plus puissante. Peut être utilisée en même temps que Magie noire max.
3 70 Extermination 4 PM Inflige des dégâts d’ombre monumentaux à tous les ennemis et alliés souffrant de l’altération Poison.
4 150 Absorp. Dégât M 1 slot Restitue les PV à hauteur de 25% des dégâts magiques encaissés.
Remarques : sans effet pour les dégâts infligés par Poison.
Ne fonctionne pas si l’attaque entraîne un K.O.
5 200 Crépuscule 9 PM Achève les alliés et ennemis souffrant de l’altération Sommeil.
Remarque : ce sort est inefficace contre certains ennemis notamment les boss.
6 250 Réduc. PM de MN 2 slots Réduit de 25% le coût en PM de la magie noire.
7 400 Sacrifice - Sacrifie 25% de vos PX max et renforce de 50% votre Attaque magique pendant 3 tours.
*L’ATT M ne peut excéder +50%.
8 600 Zéro 1 slot Multiplie par 1,5 les dégâts des attaques magiques quand le dernier chiffre des PM est un 0.
9 800 Convergence 3 slots Multiplie par 1,5 la puissance des sorts à cibles multiples en se concentrant sur une seule cible.
10 3500 Annihilation 4 PM Attaque magique d’ombre touchant tous les alliés et ennemis ayant – 1 PB ou moins.
Remarque : les dégâts sont d’autant plus élevés que les PB de la cible sont bas.
11 4000 Ampli. Altération 1 slot Augmente les chances d’infliger une altération d’état.
12 4000 Injustice 4 PM Attaque magique d’ombre touchant tous les alliés et ennemis ayant 1 PB ou plus.
Remarque : les dégâts sont d’autant plus élevés que les PB de la cible sont élevés.
13 5000 Magie noire max 3 slots Double le coût en PM de la magie noire, mais la rend 1,5 fois plus puissante.
Peut être utilisé en même temps qu’Ampli. Magie noire.
14 5000 Inhumation 25% PM max Inflige d’importants dégâts d’ombre à tous les ennemis.

Maître des espritsMaître des esprits

« Use de magie blanche, en appelle aux esprits.
Contrôle les forces élémentaires pour aider ses alliés !
- Meilleure magie de soin du jeu.
- Préfère les bâtons.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Victor S. Court, lors du Chapitre 4.

Technique fixe : Spiritisme – Utilise les techniques du maître des esprits.

Spécial : Réduc. PM de MB – Réduit de 25% le coût en PM de la magie blanche.

Maître des esprits
Affinités
PV max Faible PM max Très bon
FOR Très faible INT Très bon DEX Bon
VIT Très faible PSY Excellent AGI Bon
Aptitude armes
Épées E Sceptres C Arcs E
Haches E Bâtons S Katanas E
Lances E Dagues E Poignes E
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Bouclier spirituel 16 PM Immunise un allié contre les attaques élémentaires pendant 4 tours.
2 30 Auto-barrière 1 slot Invoque une Barrière sur soi au début du combat (Durée : 10 tours)
3 70 DÉF M + 20% 2 slots Augmente la Défense magique de 20%
4 150 Garde des fées 1 PB Multiplie par 1,5 la puissance des attaques élémentaires d’une cible pendant 5 tours.
5 200 Conversion PB 25% PM max Sacrifie 25% de vos PM max et double vos PB.
6 250 Réduc. PM de MB 2 slots Réduit de 25% le coût en PM de la magie blanche.
7 400 Adaptation 32 PM L’allié sélectionné absorbe les attaques élémentaires pendant 5 tours.
8 600 Statue 2 PB Annule les dégâts infligés aux alliés et ennemis pendant 5 tours.
9 800 Sainteté 2 slots Réduit de 25% l’Attaque, mais multiplie par 2,5 l’efficacité de la magie de récupération.
10 3500 Barrière mentale 2 PB Réduit de moitié les dégâts élémentaires infligés aux alliés pendant 4 tours.
11 4000 Bouclier féerique 2 PB Immunise les alliés contre le Poison, les Ténèbres, le Mutisme, le Sommeil, la Paralysie, l’Effroi, la Furie, la Folie, le Charme, le Châtiment et la Mort pendant 5 tours.
12 4000 Tempérance 2 PB Enlève 1 PB aux alliés et ennemis disposant d’au moins 1 PB et ajoute 1 PB à ceux ayant -1 PB ou moins.
13 5000 Enigme 3 PB Annule tous les dégâts élémentaires encaissés par les alliés pendant 4 tours.
14 5000 PV optimisés 3 slots Augmente les PV max pendant le combat uniquement.

TemplierTemplier

« Manipule les critiques pour asséner de puissantes attaques.
Guerrier aux capacités défensives hors pair !
- Bonne attaque, bonne défense.
- Préfère épées et armures.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Braev Lee le templier, lors du Chapitre 4.

Technique fixe : Arts sacrés – Utilise les techniques du templier.

Spécial : PB max ↑ – Augmente vos PB max de 1, vous permettant ainsi d’accumuler jusqu’à 4 PB.

Templier
Affinités
PV max Bon PM max Faible
FOR Très bon INT Très faible DEX Bon
VIT Excellent PSY Très bon AGI Faible
Aptitude armes
Épées S Sceptres E Arcs E
Haches B Bâtons E Katanas C
Lances A Dagues E Poignes E
Aptitude armures
Boucliers A Casque A Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 En plein cœur 1 PB Assène un coup critique garanti deux fois plus puissant qu’une attaque classique.
2 30 Voile d’ombre 1 slot Réduit les dégâts infligés par les attaques de lumières.
Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets de la lumière prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
3 70 DÉF + 20% 2 slots Augmente la Défense de 20%.
4 150 Tueur de colosses 16 PM Inflige 1,5× les dégâts d’une attaques classique à un ennemi ayant plus de PV que vous.
5 200 Critique magique 1 slot Donne 15% de chances de lancer un sort critique qui doublera les dégâts qu’il inflige ou sa puissance de guérison.
6 250 Garde Default 1 slot Permet de réduire de 75% les dégâts encaissés lorsque vous utilisez Default.
7 400 Rempart 2 PB Protège tous vos alliés d’une attaque physique.
8 600 Objet critique 1 slot Donne 15% de chances d’exécuter un coup critique avec un objet qui doublera les dégâts qu’il inflige ou sa puissance de guérison.
9 800 Souffle de lumière 40 PM Attaque physique de lumière visant une cible, qui ignore la réduction de dégâts octroyée par Default et qui est 1,5 fois plus puissante qu’une attaque classique.
10 3500 Ampli. Critique 2 slots Multiplie par 2,5 les dégâts critiques occasionnés, qu’ils soient magiques ou infligés par un objet.
11 4000 PB max ↑ 1 slot Ajoute 1 PB à la limite de PB maximale (Maximum : 4 PB).
12 4000 Désespoir - Attaque ajoutant la valeur de votre Défense à votre Attaque. Attention, votre Défense sera réduite au minimum pour ce tour.
*La DÉF ne peut descendre en dessous de -25%.
13 5000 Maître armurier 1 slot Octroie un S à l’aptitude armure.
14 5000 Ascension 3 PB Attaques de lumière frappant des cibles aléatoires. Le nombre de coups dépend du nombre de vos PB.

Chevalier noirChevalier noir

« Plus ses PV baissent, plus ses attaques sont puissantes.
Sacrifie ses PV pour lancer de puissantes attaques !
- Spécialiste de l’attaque.
- Préfère épées, katanas et casque.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Alternis Dim le chevalier noir, lors du Chapitre 4.

Technique fixe : Arts obscurs – Utilise les techniques du chevalier noir.

Spécial : Adversité – Augmente votre Attaque, votre Attaque magique, votre Défense et votre Défense magique chaque fois que vous encaissez des dégâts équivalent à plus de 25% de vos PV.

Chevalier noir
Affinités
PV max Moyen PM max Faible
FOR Excellent INT Faible DEX Bon
VIT Bon PSY Très faible AGI Bon
Aptitude armes
Épées S Sceptres E Arcs E
Haches C Bâtons E Katanas S
Lances A Dagues D Poignes E
Aptitude armures
Boucliers A Casque S Armure A
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Fléau d’ombre - Sacrifie 20% de vos HP max pour infliger à une cible une attaque d’ombre 1,25 fois plus puissante qu’une attaque classique.
2 30 Voile de lumière 1 slot Réduit les dégâts infligés par les attaques d’ombre. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets d’ombre prévalent sur celles qui ne font que les réduire.
3 70 Adversité 1 slot L’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 10% pendant 3 tours chaque fois que vous encaissez des dégâts égaux à 25% de vos PV max.
*ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%.
4 150 Maître des démons 6 PM Permet d’envoûter un démon.
5 200 A bientôt en enfer 1 slot Inflige quatre fois les dégâts d’une attaque classique à tous les ennemis lorsque vous être K.O.
Remarque : non cumulable avec Auréole.
6 250 Frappe négative 16 PM Inflige à une cible des dégâts équivalents au nombre de PV que vous avez perdus.
7 400 Maître du casque 1 slot Octroie un S à l’aptitude armure des casques.
8 600 Fléau noir - Sacrifie 30% de vos PV max pour asséner à tous les ennemis une attaque d’ombre 1,25 fois plus puissante qu’une attaque classique.
9 800 Pénombre 1 slot Multiplie par 1,25 la puissance des attaques d’ombre, qu’elles soient magique, infligées par une arme ou par une compétence.
10 3500 Absorption magie - Commence au début d’un tour pour annuler les dégâts infligés par les attaques magique du tour en cours et vous octroyer les PM utilisés pour vous attaquer. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir.
11 4000 Nébuleuse sombre - Sacrifie 20% de vos PV max pour asséner à tous les ennemis et alliés une attaque d’ombre 4 fois plus puissante qu’une attaque classique.
12 4000 ATT + 30% 3 slots Augmente l’Attaque de 30%.
13 5000 Vie ou Mort - Vous inflige Châtiment, mais augmente de 50% votre Attaque et vos Défenses physiques et magiques pendant 4 tours.
*ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%.
14 5000 Rage 2 PB Prolonge Fléau d’ombre sur une cible aléatoire jusqu’à 5 fois ou jusqu’à ce que vos PV tombent à 1.

VampireVampire

« Peut canaliser le pouvoir des monstres.
Absorbe statistiques et compétences en attaquant !
- Apprend les compétences des monstres.
- Préfères dagues, sceptres et bâtons. »

Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Seigneur DeRosso, lors du Chapitre 4.

Technique fixe : Vampirisme – Utilise les techniques du vampire.

Spécial : Aspire-génome – Les détenteurs de cette compétence peuvent apprendre certaines compétences des monstres qui les attaquent.

Vampire
Affinités
PV max Bon PM max Moyen
FOR Très bon INT Très bon DEX Bon
VIT Bon PSY Bon AGI Très bon
Aptitude armes
Épées A Sceptres S Arcs D
Haches B Bâtons S Katanas E
Lances B Dagues S Poignes C
Aptitude armures
Boucliers A Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Génome - Permet d’utiliser la compétence d’un monstre
2 30 Absorption dégâts 1 slot Restitue des PV à hauteur de 30% des dégâts occasionnés par des attaques physiques.
Remarque : ne peut soigner les dégâts entrainant un K.O.
3 70 Sangsue - Absorbe un nombre de PV égal aux dégâts infligés par une attaque classique.
4 150 Masque de sang 1 slot Augmente de 25% l’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M pendant 5 tours chaque fois que vous triomphez d’un ennemi avec l’une de vos propres attaques.
*ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%.
5 200 Charme - A 75% de chances d’infliger l’altération Charme à une cible.
6 250 Vampire - Absorbe un nombre de PM égal à 10% des dégâts infligés par une attaque classique.
7 400 Comp. Monstre ↑ 1 slot Multiplie par 1,25 les dégâts infligés par les compétences génomes.
8 600 Croque-mitaine 16 PM Absorbe 1 PB d’une cible.
9 800 Subversion 20 PM A 50% de chances d’infliger l’altération Charme à tous les ennemis.
10 3500 Auto-rétablissement 1 slot Restitue intégralement vos PV à la fin du combat.
11 4000 Absorption stat. 20 PM Absorbe la statistique sélectionnée de la cible.
12 4000 Saignée ↑ 1 slot Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les attaques drainantes (double les PB absorbés par Croque-mitaine).
13 5000 Aspire-génome 1 slot Permet d’apprendre les compétences de certains ennemis vous prenant pour cible.
14 5000 Réanimation 1 slot Donne 50% de chances de vous ranimer à la fin du tour en vous restituant 25% de vos PV max.

IllusionnisteIllusionniste

« Tire son pouvoir d’êtres d’autres dimensions.
Améliore les statistiques en contrôlant la puissance des bêtes invoquées !
- Augmente certaines caractéristiques.
- Manie bien toutes les armes.
»

Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu le Sage de Yulyana, lors du Chapitre 6.

Technique fixe : Illusion – Utilise des illusions de niveau 1 à 6.

Spécial : PM post-combat – Régénère une partie des PM après chaque combat.

Illusionniste
Affinités
PV max Faible PM max Excellent
FOR Bon INT Excellent DEX Bon
VIT Bon PSY Très bon AGI Bon
Aptitude armes
Épées A Sceptres A Arcs A
Haches A Bâtons A Katanas A
Lances A Dagues A Poignes A
Aptitude armures
Boucliers E Casque E Armure E
Nv. PC néc. Compétences Coût Description
1 0 Illusion 1 - Permet l’utilisation des illusions de niveau 1 :
Girtablulu.
2 30 Récup. PM grad. 1 slot Restitue 30 PM à la fin de chaque tour.
3 70 Illusion 2 - Permet l’utilisation des illusions de niveau 2 :
Hraesvelg.
4 150 Récup. PM critique 1 slot Restitue 200 PM lorsque vos PV sont inférieurs à 20%.
5 200 Illusion 3 - Permet l’utilisation des illusions de niveau 3 :
Ire de Ziusudra
6 250 Réduc. PM de MI 2 slots Réduit de 25% le coût en PM de la magie d’invocation.
7 400 PM post-combat 2 slots Restitue 25% de vos PM max à la fin du combat.
8 600 Illusion 4 - Permet l’utilisation des illusions de niveau 4 :
Feu de Prométhée.
9 800 Eradication 4 slots Anéantit les ennemis ayant au moins vingt niveaux de moins que vous au début de combat.
Remarque : Vous récupérerez les pg, l’EXP, les PC et les objets habituels.
Inefficace contre certains ennemis, notamment les boss.
10 3500 Illusion 5 - Permet l’utilisation des illusions de niveau 5 :
Deus Ex.
11 4000 Invocation Max 3 slots Double le coût en PM de la magie d’invocation, mais la rend 1,5 plus puissante. Peut être utilisée en même temps qu’Ampli. Invocation.
12 4000 PM +30% 3 slots Augmente les PM max de 30%.
13 5000 Illusion 6 - Permet l’utilisation des illusions de niveau 6 :
Susano-o.
14 5000 Expérience ↑ 1 slot Multiplie par 1,5 l’expérience acquise.
Remarque : non cumulable avec des objets ayant un effet similaire.