Les classes sont une composante primordiale de la série Bravely. Elles sont définies par les astérisques, qui octroient à leurs porteurs des pouvoirs particuliers. Pour les obtenir, il faudra cependant le mériter en triomphant de leurs porteurs originels.
Voici également des suggestions de combinaisons de classes pour optimiser l'exploitation de leurs talents :
Sommaire des classes
- Free-lance
- Moine
- Mage blanc
- Mage noir
- Chevalier
- Voleur
- Marchand
- Lamesort
- Chronomage
- Rôdeur
- Invocateur
- Valkyrie
- Mage rouge
- Maître des potions
- Artiste
- Pirate
- Ninja
- Maître des lames
- Arcaniste
- Maître des esprits
- Templier
- Chevalier noir
- Vampire
- Illusionniste
Free-lance
« Peut utiliser tout l’équipement, compétence modérée.
Le touche-à-tout par excellence !
- Apprend des compétences utiles pour les aventuriers.
- Peut utiliser tout l’équipement. »
Obtention : C’est la classe de départ, elle est équipée au personnage lors de sa récupération.
Technique fixe : Divers – Permet d'utiliser les technqiues du Free-lance.
Spécialité : Floraison tardive – Les PV max, PM max, l'ATT, l'ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 1% pour chaque classe maîtrisée.
Affinités | |||||||||||
PV max | Moyen | PM max | Moyen | ||||||||
FOR | Moyen | INT | Moyen | DEX | Moyen | ||||||
VIT | Moyen | PSY | Moyen | AGI | Moyen |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | B | Sceptres | B | Arcs | B |
Haches | B | Bâtons | B | Katanas | B |
Lances | B | Dagues | B | Poignes | B |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | B | Casque | B | Armure | B |
Nv. | PC néc. | Compétence | Coût | Description |
1 | 0 | Scan | - | Affiche les caractéristiques de l’adversaire : PV, point faible, famille, etc. |
2 | 30 | Bandage | - | Restitue 20% des PV d’un allié. Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme. |
3 | 70 | Sceptre divinatoire | 1 slot | Affiche sur la carte le nombre de coffres encore fermés se trouvant dans un donjon. |
4 | 150 | Maître des pièges | 1 slot | Évite les dégâts et altérations d’état infligés par les pièges et autres mécanismes se trouvant dans les donjons. Remarque : l’effet s’applique à tous les alliés. |
5 | 200 | Diversion | - | Réduit considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies. |
6 | 250 | Oraison | 8PM | Les compétences dépendant du hasard ont 1,5 fois plus de chances de réussir. |
7 | 400 | PM +10% | 1 slot | Augmente les PM max de 10%. |
8 | 600 | Stoïcisme | - | Augmente la Défense et la Défense magique de 25% pendant 4 tours. |
9 | 800 | Anti-poison | 1 slot | Immunise contre le Poison au combat. |
10 | 3500 | PC ↑ | 1 slot | Multiplie par 1,2 les points de classe obtenus. Remarque : ne peut être cumulé avec des objets ayant un effet similaire. |
11 | 4000 | Fuite | - | Permet de fuir à coup sûr le combat. Remarque : inutilisable dans certains combats ou certaines zones. |
12 | 4000 | Leurre | 1 slot | Double le nombre de rencontres ennemies. Remarques : non cumulable avec une compétence similaire. |
13 | 5000 | Persévérance | 3 slots | Donne 75% de chances de survivre avec 1PV lorsque vous encaissez un coup fatal. Remarque : ne fonctionne pas si vous n’avez déjà plus que 1PV. |
14 | 9999 | Mimétisme | - | Permet de répéter l’action précédente, qu’elle ait été exécutée par vous ou un allié. Ne requiert pas l’utilisation de PV, PM, pg ou d’un objet. |
Moine
« Guerrier aux PV élevés, qui se bat à mains nues.
Attaquant particulièrement brutal !
- PV et ATT élevés.
- Puissantes attaques à mains nues. »
Obtention : Cette classe s'obtient après le combat contre Barras Lehr le moine, lors du Chapitre introductif.
Technique fixe : Arts martiaux – Utilise les techniques du moine.
Spécialité : Maître des poings – Augmente la puissance d’attaque des poings et des poignes. Renforce également les attaques à mains nues en foncion de votre niveau.
Affinités | |||||||||||
PV max | Excellent | PM max | Très faible | ||||||||
FOR | Excellent | INT | Très faible | DEX | Bon | ||||||
VIT | Très bon | PSY | Faible | AGI | Très bon |
Aptitude armes | |||||
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Épées | E | Sceptres | E | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | E | Poignes | S |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Frappe puissante | - | Inflige le double de dégâts d’une attaque classique à une cible, mais a une chance sur deux d’échouer. |
2 | 30 | Tonifiant | - | Augmente l’ATT de 25% pendant 2 tours. Toutefois, les risques d’échec sont de 25%, auquel cas vous perdrez 20% de vos PV maximum. |
3 | 70 | Autoguérison | 5 PM | Vous soigne des altérations Poison, Ténèbres, Mutisme, Effroi et Folie. |
4 | 150 | PV + 10% | 1 slot | Augmente les PV max de 10%. |
5 | 200 | Maître des poings | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des poignes. A mains nues, augmente l’Attaque à hauteur du double de votre niveau. |
6 | 250 | Dragon caché | - | Attaque en fin de tour, mais inflige à une cible 1,25 fois le taux de dégâts occasionnés par une attaque classique. |
7 | 400 | Vague d’énergie | 12 PM | Ignore l’effet de réduction des dégâts de Default et inflige à une cible 1,5 fois les dégâts d’une attaque classique visant une cible. |
8 | 600 | Anti-ténèbres | 1 slot | Immunise contre les Ténèbres au combat. |
9 | 800 | ATT + 10% | 1 slot | Augmente l’attaque physique de 10%. |
10 | 3500 | PV + 20% | 2 slots | Augmente les PV max 20%. |
11 | 4000 | Point de pression | 1 PB | Transperce les défenses physiques d’une cible, lui infligeant 2 fois les dégâts d’une attaque classique visant une cible. |
12 | 4000 | PV + 30% | 3 slots | Augmente les PV max de 30%. |
13 | 5000 | Vol du phénix | - | Réduit vos PV à 1 et convertit les PV sacrifiés en dégâts infligés à un seul ennemi. |
14 | 5000 | Talent inné | 1 slot | Renforce les attaques physiques de 100% lorsqu’aucun équipement n’est attribué à la main droite, à la main gauche, à la tête, au corps et que vous n’utiliserez aucun accessoire. |
Mage blanc
« Maîtrise les soins et soutiens de magie blanche.
Aide ses alliés avec sa magie de soin et de soutien !
- Maîtrise la magie blanche.
- Préfère les bâtons. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Holly Whyte la magicienne blanche, lors du Chapitre introductif.
Technique fixe : Magie blanche – Utilise la magie blanche de niveau 1 à 6.
Spécial : Auto-guérison – Soigne automatiquement les altérations d’état Poison, Ténèbres et Mutisme après un combat.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Très bon | ||||||||
FOR | Faible | INT | Très bon | DEX | Faible | ||||||
VIT | Très faible | PSY | Très bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | E | Sceptres | B | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | C | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Magie blanche 1 | - | Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 1 : Soin, Sérum et Vision. |
2 | 30 | DÉF M + 10% | 1 slot | Augmente la Défense magique de 10% |
3 | 70 | Magie blanche 2 | - | Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 2 : Bouclier, Barrière et Air. |
4 | 150 | Maître du bâton | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des bâtons. |
5 | 200 | Auto-guérison | 1 slot | Soigne Poison, Ténèbres et Mutisme en fin de combat. |
6 | 250 | Magie blanche 3 | - | Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 3 : Soin2, Vie et Guérison. |
7 | 400 | Barrage | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par les attaques d’eau. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets de l’eau prévalent sur celles qui ne font que les réduire. |
8 | 600 | Garde angélique | 1 slot | Donne 50% de chances de réduire de moitié les dégâts encaissés, qu’il s’agisse d’une attaque individuelle ou collective. Remarque : inefficace contre les dégâts de poison. |
9 | 800 | Magie blanche 4 | - | Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 4 : Miroir, Purge et Air2. |
10 | 3500 | DÉF M + 30% | 3 slots | Augmente la Défense magique de 30%. |
11 | 4000 | Magie blanche 5 | - | Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 5 : Guérison2, Soin3 et Air3. |
12 | 4000 | Cibles multiples + | 3 slots | Les dégâts infligés et le taux de récupération ne baissent pas quand le nombre de cibles des sorts augmente. Remarque : cet effet peut être appliqué à partir du Menu. |
13 | 5000 | Magie blanche 6 | - | Permet l’utilisation de la magie blanche de niveau 6 : Soin4, Vie2 et Lumière. |
14 | 5000 | Préservation | 3 slots | Ranime tous les alliés K.O. et leur restitue leurs PV lorsque vous êtes K.O. Remarque : si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien, elle fonctionnera une fois par combat pour chacun d’entre eux, même si le groupe entier est décimé au même moment. |
Mage noir
« Maîtrise les attaques de magie noire.
Utilise la magie offensive contre des groupes d’ennemis !
- Maîtrise la magie noire.
- Préfère les sceptres. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Ominas Crowe le mage noir, lors du Chapitre introductif.
Technique fixe : Magie noire – Utilise la magie noire de niveau 1 à 6.
Spécial : Résonance noire – Augmente la puissance de la magie noire en fonction du nombre d’utilisateurs de cette compétence. (Autre que vous)
0 allié avec Résonance noire : aucun effet.
1 allié avec Résonance noire : dégâts x 1,1.
2 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,15.
3 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,2.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Très bon | ||||||||
FOR | Très faible | INT | Très bon | DEX | Faible | ||||||
VIT | Très faible | PSY | Très bon | AGI | Faible |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | E | Sceptres | S | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | C | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | C | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Magie noire 1 | - | Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 1 : Feu, Glacier et Foudre. |
2 | 30 | Maître des sceptres | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des sceptres. |
3 | 70 | Magie noire 2 | - | Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 2 : Sourdine, Toxine et Somnolence. |
4 | 150 | Coupe-feu | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par les attaques de feu. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets du feu prévalent sur celles qui ne font que les réduire. |
5 | 200 | Dispersion dégâts | 1 slot | Répartit 15% des dégâts infligés sur chaque allié en cas d’attaque individuelle. Vous encaissez le reste. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir. |
6 | 250 | Anti-mutisme | 1 slot | Immunise contre le Mutisme au combat. |
7 | 400 | Magie noire 3 | - | Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 3 : Feu2, Glacier2 et Foudre2. |
8 | 600 | Résonance noire | 1 slot | La puissance de la magie noire augmente pour chaque allié (autre que vous) utilisant cette compétence. |
9 | 800 | Magie noire 4 | - | Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 4 : Saignée, Aspire et Peur. |
10 | 3500 | ATT M + 20% | 2 slots | Augmente l’Attaque magique de 20%. |
11 | 4000 | Magie noire 5 | - | Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 5 : Feu³, Glacier³ et Foudre³. |
12 | 4000 | Brise-DÉF M | 3 slots | Transperce la Défense magique de la cible pour lui infliger des dégâts magiques. |
13 | 5000 | Magie noire 6 | - | Permet l’utilisation de la magie noire de niveau 6 : Noirceur, Coup fatal et Mort. |
14 | 5000 | Cibles multiples | 3 slots | Permet de viser plusieurs cibles à la fois, même pour les sorts qui ne s’y prêtent pas. Remarque : ne peut être appliqué aux sorts prenant effet sur vous. |
Chevalier
« Manipule ATT et DÉF pour être plus efficace au combat.
Guerrier aussi doué en attaque qu’en défense !
- Défense physique élevée.
- Préfère épées, boucliers et armures. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Heinkel le chevalier, lors du Chapitre introductif.
Technique fixe : Chevalerie – Techniques disponibles actuellement.
Spécial : Protection d'allié – Protégez vos alliés dont les PV sont dangereusement bas en encaissant les dégâts à leur place.
Affinités | |||||||||||
PV max | Bon | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Faible | DEX | Faible | ||||||
VIT | Excellent | PSY | Bon | AGI | Faible |
Aptitude armes | |||||
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Épées | S | Sceptres | E | Arcs | D |
Haches | A | Bâtons | E | Katanas | D |
Lances | A | Dagues | B | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | S | Casque | A | Armure | A |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Laminage | - | Multiplie par 1,25 les dégâts infligés par une attaque classique. Réduit la Défense physique et la Défense magique de 25% pendant 2 tours. *Les DÉF et DÉF M ne peuvent descendre en dessous de -25%. |
2 | 30 | Deux mains | 1 slot | Double l’Attaque d’une arme lorsque vous utilisez vos deux mains pour manier un bâton/un katana/une épée/une hache/ une lance (une main doit être libre pour que la compétence prenne effet). |
3 | 70 | DÉF + 10% | 1 slot | Augmente la Défense de 10%. |
4 | 150 | Titan d’acier | 5 PM | Augmente la Défense à son maximum du début à la fin du tour. *La DÉF ne peut excéder 150%. |
5 | 200 | Protection d’allié | 1 slot | Permet d’encaisser les dégâts des attaques individuelles visant un allié dont les PV sont inférieurs à 20%. |
6 | 250 | Targe montante | 8 PM | Inflige les mêmes dégâts qu’une attaque classique et accroît la Défense de 25% pendant 2 tours. Disponible uniquement lorsque vous maniez un bouclier. *La DÉF ne peut excéder +50%. |
7 | 400 | Maître boucliers | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude armure des boucliers. |
8 | 600 | Vengeance | 1 PB | Attaque physique touchant tous les ennemis. Plus vous avez d’alliés à terre, plus l’attaque est puissante. 0 allié K.O. : attaque classique ×0,75. 1 allié K.O. : attaque classique ×1,5. 2 alliés K.O. : attaque classique ×2. 3 alliés K.O. : attaque classique ×2,5. |
9 | 800 | Maître d’armes | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des épées. |
10 | 3500 | Ange gardien | - | Durant tout le tour que dure son utilisation, vous encaissez les dégâts des attaques individuelles à la place de l’allié visé, mais ne subissez que la moitié des dégâts. |
11 | 4000 | Doubles boucliers | 1slot | Permet de s’équiper d’un bouclier dans chaque main. |
12 | 4000 | DÉF + 30% | 3 slots | Augmente la Défense de 30%. |
13 | 5000 | Chevaleresque | 1 slot | Augmente la Défense de 25% pendant 5 tours chaque fois que Protection d’allié, Ange gardien ou Chevalier blanc est utilisé. *La DÉF ne peut excéder +50%. |
14 | 5000 | Charge puissante | 1 PB | Attaque physique convertissant le double de votre Défense en puissance d’attaque. |
Voleur
« Très agile, peut dérober des objets.
Doué pour voler des objets !
- AGI élevée, peut intervenir au début du tour.
- Préfère les dagues. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Chacal le voleur, lors du Chapitre 1.
Technique fixe : Vol – Utilise les techniques du voleur.
Spécial : Maître voleur – Augmente les chances de réussite du vol de compétences.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Moyen | INT | Très faible | DEX | Excellent | ||||||
VIT | Bon | PSY | Très faible | AGI | Excellent |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | C | Sceptres | E | Arcs | A |
Haches | E | Bâtons | E | Katanas | C |
Lances | E | Dagues | S | Poignes | C |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Vol | - | Donne 25% de chances de voler un objet à l’ennemi. |
2 | 30 | Paravent | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par les attaques de vent. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets du vent prévalent sur celles qui ne font que les réduire. |
3 | 70 | Rapidité + 10% | 1 slot | Accroît la Rapidité de 10%. |
4 | 150 | Suceur de sang | 8 PM | Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et donne 75% de chances de recouvrer un nombre de PV égal aux dégâts infligés. |
5 | 200 | Rapidité + 20% | 2 slots | Accroît la Rapidité de 20%. |
6 | 250 | Pillage | 16 PM | Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et donne 25% de chances de voler un objet à l’ennemi. |
7 | 400 | Incursion | 1 slot | Octroie 1 PB à tous les alliés lorsque le groupe exécute une Initiative ou bénéficie d’un bonus +1 PB au début du combat. |
8 | 600 | Maître de la dague | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des dagues. |
9 | 800 | Vitesse divine | 2 PB | Attaque transperçant la Défense et convertissant la Rapidité en Attaque. |
10 | 3500 | Maître voleur | 3 slots | Double les chances de succès des compétences de vol. Remarque : non cumulable avec des objets ayant un effet similaire. |
11 | 4000 | Tire-laine | 2 slots | Permet de voler deux objets au lieu d’un. |
12 | 4000 | Larcin | 1 PB | Donne 25% de chances de voler un objet à chaque ennemi. |
13 | 5000 | Rapidité + 30% | 3 slots | Accroît la Rapidité de 30%. |
14 | 5000 | Bandit | 1 slot | Augmente l’Attaque de 25% lorsque vous dérobez un objet à l’ennemi ou que vous utilisez la compétence Suceur de sang. *L’ATT ne peut excéder 150%. |
Marchand
« Exploite l’influence de l’argent au combat.
Doué pour économiser de l’argent, mais aussi pour en dépenser !
- Attaque et soutient avec son argent.
- Préfère bâtons et dagues. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Profiteur le marchand de mort, lors du Chapitre 1.
Technique fixe : Commerce – Utilise les techniques du marchand.
Spécial : Mercenaire – Augmente la quantité d’argent obtenue après un combat, +50% de pg.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Bon | INT | Bon | DEX | Bon | ||||||
VIT | Moyen | PSY | Bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | D | Sceptres | E | Arcs | C |
Haches | E | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | S | Dagues | S | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC Néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Payer pour jouer | - | Permet de dépenser votre niveau x 50 pg pour augmenter vos chances de Critique de 300% pendant 4 tours. *Les chances de Critique ne peuvent excéder + 900%. |
2 | 30 | Négociateur | - | Oblige un ennemi à vous acheter un objet à un prix 2,4 fois élevé que le prix de vente normal. Remarque : les chances de réussite dépendent de l’objet. |
3 | 70 | Chevalier blanc | 1 slot | L’allié possédant le plus de PV vous protège des attaques physiques individuelles lorsque vos PV sont inférieurs à 20%. |
4 | 150 | Pharmacie | - | Permet d’acheter un objet de soin et de l’utiliser sur une cible. |
5 | 200 | Spéculation | - | Permet de dépenser un montant égal à la moitié des dégâts encaissés pour diviser par deux la perte de PV pendant 5 tours. |
6 | 250 | Reprise hostile | - | Permet de dépenser votre niveau x 50 pg pour infliger à une cible des dégâts équivalents à la somme versée. |
7 | 400 | Boisson PB | - | Permet d’acheter un objet de récupération de PB et de l’utiliser sur une cible. Petite boisson PB (restitue 1 PB) : 1000 pg. Moyenne boisson PB (restitue 2PB) : 10000 pg. Grande boisson PB (restitue 3PB) : 100000 pg. |
8 | 600 | Tout ou rien | 1 slot | Donne une chance sur deux d’infliger le double de dégâts, ou de n’en infliger aucun. |
9 | 800 | Mercenaire | 2 slots | Multiplie par 1,5 les revenus d’un combat. Remarque : ne peut être cumulé avec des objets ayant un effet similaire, mais peut être combiné si plusieurs personnages utilisent cette compétence. |
10 | 3500 | Millionnaire | - | Utilisez cette compétence avec Envoi pour donner votre niveau x 25pg à un ami le réclamant via l’Assistance. |
11 | 4000 | Pharmacien | - | Soigne un ennemi contre une somme d’argent égale au nombre de PV récupérés. |
12 | 4000 | Effet de levier | - | Double les dégâts, les soins et le coût des PV/PM/PB requis pour exécuter une action pour tous les alliés et ennemis, pendant 5 tours. |
13 | 5000 | Coupes sombres | - | Divise par deux les dégâts, les soins et le coût des PV/PM/PB requis pour exécuter une action pour tous les alliés et ennemis, pendant 5 tours. |
14 | 5000 | Pot-de-vin | - | Permet de soudoyer l’ennemi pour mettre un terme au combat. Remarque : Vous récupérez les pg, l’EXP, les PC et les objets habituels. |
Lamesort
« Use de magie pour rendre les armes plus puissantes.
Guerrier capable d’insuffler la puissance de la magie à ses armes !
- Attaque aux effets élémentaires.
- Préfère les épées. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Khint le lamesort, lors du Chapitre 1.
Technique fixe : Magie lames – Utilise la magie des lames de niveau 1 à 6.
Spécial : Anti-magie – Augmente la Défense magique de 50% pendant 4 tours en cas d’attaques magique.
Affinités | |||||||||||
PV max | Moyen | PM max | Moyen | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Bon | DEX | Bon | ||||||
VIT | Très bon | PSY | Bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | S | Sceptres | E | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | E | Katanas | B |
Lances | D | Dagues | C | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | A | Casque | A | Armure | A |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Magie lames 1 | - | Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 1 : Feu, Glacier et Foudre. |
2 | 30 | Magie lames 2 | - | Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 2 : Sourdine, Toxine et Somnolence. |
3 | 70 | Pare-feu | 1 slot | Donne 50% de chances de riposter par le feu à une attaque physique individuelle. |
4 | 150 | Magie lames 3 | - | Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 3 : Feu², Glacier² et Foudre². |
5 | 200 | Lame auto-aspir. | 1 slot | Insuffle à l’arme un pouvoir d’absorption de PM pendant 10 tours dès le début du combat. Chaque attaque infligée par cette arme aspire les PM de la cible. Remarque : peut être annulé par d’autres magies des lames. |
6 | 250 | Armure magique | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par l’élément de la magie des lames utilisé pendant 4 tours. |
7 | 400 | Magie lames 4 | - | Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 4 : Saignée, Aspire et Peur. |
8 | 600 | Souvenir | 3 slots | Restitue 50% des PM des alliés (sauf vous) lorsque vous êtes K.O. Remarques : ne fonctionne pas sur les alliés K.O. Hors Bravely Second, la limite maximale de restauration des PM est de 999. |
9 | 800 | Magie lames 5 | - | Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 5 : Feu³, Glacier³ et Foudre³. |
10 | 3500 | Anti-magie | 2 slots | Augmente la Défense magique de 50% pendant 4 tours en cas d’attaque magique. *La DÉF M ne peut excéder +50%. |
11 | 4000 | Ampli. Magie lames | 1 slot | Double le coût de PM de la magie des lames, mais multiplie par 1,25 les dégâts infligés lorsque la compétence est activée, quelle que soit la magie des lames utilisée. |
12 | 4000 | Magie lames 6 | - | Permet l’utilisation de la magie des lames de niveau 6 : Lumière, Noirceur et Mort. |
13 | 5000 | Expert DÉF M | 1 slot | Réduit la Défense de 25% et augmente de 50% la Défense magique. |
14 | 5000 | Arme spectrale | 3 slots | Les dégâts de l’arme maniée viennent s’ajouter à la puissance des attaques magiques. |
Chronomage
« Maîtrise les attaques et soutiens de magie temporelle.
Utilise la magie temporelle pour inverser le cours de la bataille !
- Maîtrise la magie temporelle.
- Préfère les bâtons. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Khamer VIII le chronomage, lors du chapitre 1.
Technique fixe : Magie temporelle – Utilise la magie temporelle de niveau 1 à 6.
Spécial : Régression – Relance le combat si le groupe entier est décimé.
*Les PS ne sont pas restitués.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Très bon | ||||||||
FOR | Très faible | INT | Très bon | DEX | Faible | ||||||
VIT | Très faible | PSY | Bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | D | Sceptres | D | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | D | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Magie temp. 1 | - | Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 1 : Lenteur, Récup et Séisme. |
2 | 30 | ATT M + 10% | 1 slot | Augmente l’Attaque magie de 10%. |
3 | 70 | Parade lente | 1 slot | Donne 50% de chances d’infliger Lenteur à votre assaillant lorsqu’il vous assène une attaque physique. |
4 | 150 | Magie temp. 2 | - | Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 2 : Hâte, Renvoi et Séisme². |
5 | 200 | Régression | 3 slots | Relance le combat si le groupe est décimé. Remarque : ne fonctionne qu’une fois par combat, même si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien. *Les PS ne sont pas restitués. |
6 | 250 | Magie temp. 3 | - | Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 3 : Pesanteur, Voile et Lenteur². |
7 | 400 | Anti-stop | 1 slot | Immunise contre l’altération Stop au combat. |
8 | 600 | Magie temp. 4 | - | Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 4 : Hâte², Voile² et Aérolithe. |
9 | 800 | Réduc. PM de MT | 2 slots | Réduit de 25% le coût en PM de la magie temporelle. |
10 | 3500 | Magie temp. 5 | - | Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 5 : Célérité, Stop et Séisme³. |
11 | 4000 | Apathie | 2 slots | Réduit les PB des alliés et ennemis d’un point tous les 2 tours. Fonctionne même si le personnage équipé de cette compétence est K.O. |
12 | 4000 | Magie temp. 6 | - | Permet l’utilisation de la magie temporelle de niveau 6 : Pesanteur², Auréole et Météore. |
13 | 5000 | ATT M + 30% | 3 slots | Augmente l’Attaque magique de 30%. |
14 | 5000 | Vivacité | 2 slots | Octroie 1 PB aux alliés et ennemis en fin de tour. Fonctionne même si le personnage équipé de cette compétence est K.O. |
Rôdeur
« Maîtrise le tir à l’arc et la chasse.
Vise les points faibles de chaque type d’ennemi !
- Grande précision.
- Préfère arcs et dagues. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Artémia Vénus la rôdeuse, lors du Chapitre 2.
Technique fixe : Chasse – Utilise les techniques du rôdeur.
Spécial : Œil d’Aigle – Augmente considérablement la précision des attaques pour abattre plus facilement la cible choisie.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Faible | DEX | Très bon | ||||||
VIT | Bon | PSY | Faible | AGI | Très bon |
Aptitude armes | |||||
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Épées | D | Sceptres | D | Arcs | S |
Haches | E | Bâtons | D | Katanas | D |
Lances | D | Dagues | S | Poignes | D |
Aptitude armures | |||||
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Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Ciblage | 12 PM | Multiplie par 1,25 les dégâts occasionnés par une attaque classique. |
2 | 30 | Tueur d’insectes | 8 PM | Inflige aux insectes 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
3 | 70 | Tueur de plantes | 8 PM | Inflige aux plantes 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
4 | 150 | Tueur de bêtes | 8 PM | Inflige aux bêtes 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
5 | 200 | Anti-paralysie | 1 slot | Immunise conte la Paralysie au combat. |
6 | 250 | Tueur des airs | 8 PM | Inflige aux créatures volantes 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
7 | 400 | Tueur aquatique | 8 PM | Inflige aux créatures aquatiques 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
8 | 600 | Maître archer | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des arcs. |
9 | 800 | Tueur de dragon | 8 PM | Inflige aux dragons 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
10 | 3500 | Tueur de m.-vivants | 8 PM | Inflige aux morts-vivants 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
11 | 4000 | Tueur de démons | 8 PM | Inflige aux démons 1,5× les dégâts d’une attaque classique. |
12 | 4000 | Œil d’Aigle | 1 slot | Accroît la précision de 100%. |
13 | 5000 | Rigueur | 2 slots | Les dégâts augmentent proportionnellement au nombre d’attaques classiques infligées. Chacune d’elle confère un bonus de 3% aux dégâts. |
14 | 5000 | Rafale | 1 PB | Attaque à 4 coups sur des cibles aléatoires, infligeant 0,6× les dégâts d’une attaque classique. |
Invocateur
« Peut appeler des êtres venus d’autres dimensions.
Utilise ses pouvoirs d’invocation pour vaincre ses ennemis !
- PM élevés, maîtrise les invocations.
- Préfère les sceptres. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Méphilia Vénus l’invocatrice, lors du Chapitre 2.
Technique fixe : Invocation – Utilise la magie d’invocation de niveau 1 à 6.
Spécial : Conversion de PM – Convertit une partie des PV perdus en récupération de PM.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Très bon | ||||||||
FOR | Très faible | INT | Très bon | DEX | Moyen | ||||||
VIT | Faible | PSY | Très bon | AGI | Faible |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | D | Sceptres | S | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | C | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | C | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Invocation 1 | - | Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 1 : Girtablulu. |
2 | 30 | Paratonnerre | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par les attaques de foudre. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets du foudre prévalent sur celles qui ne font que les réduire. |
3 | 70 | Invocation 2 | - | Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 2 : Hraesvelg. |
4 | 150 | Invocation 3 | - | Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 3 : Ire de Ziusudra. |
5 | 200 | Amitié | 1 slot | Double les affinités lorsque vous appelez un ami à l’aide via l’Assistance. |
6 | 250 | Ampli. invocation | 2 slots | Multiplie par 1,25 le coût en PM de la magie d’invocation et la rend 1,25 fois plus puissante. Peut être utilisée en même temps qu’Invocation max. |
7 | 400 | Invocation 4 | - | Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 4 : Feu de Prométhée. |
8 | 600 | Invocation 5 | - | Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 5 : Deus Ex. |
9 | 800 | Adjuration | 1 slot | Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vous êtes K.O. Remarque : inefficace lorsqu’Auréole est utilisée ou lorsque le K.O. résulte d’un empoisonnement. |
10 | 3500 | Invocation 6 | - | Permet l’utilisation de la magie d’invocation de niveau 6 : Susano-o. |
11 | 4000 | Conversion de PM | 3 slots | Restaure les PM à hauteur de 1% des dégâts encaissés. Remarque : sans effet sur les dégâts infligés par Poison. |
12 | 4000 | Ire invocatoire | 3 slots | La puissance de la magie d’invocation augmente de 10% chaque fois qu’elle est utilisée. Remarque : il est inutile d’utiliser le même sort d’invocation pour que l’augmentation soit effective. |
13 | 5000 | Cri de douleur | 2 slots | Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vos PV tombent en dessous de 20%. Remarque : inefficace lorsque les dégâts résultent d’un empoisonnement. |
14 | 5000 | Ampli. Invoc. allié | 1 slot | Augmente les dégâts infligés, la puissance de guérison, les chances d’infliger une altération et le nombre de tours lorsque vous utilisez l’Assistance. |
Valkyrie
« Manie la lance, douée pour les acrobaties.
Lance des attaques rapides en bondissant !
- Maîtrise les attaques à PB.
- Préfère les lances. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Einhéria Vénus la valkyrie, lors du Chapitre 2.
Technique fixe : Acrobatie – Utilise les techniques de la valkyrie.
Spécial : Âmes sœurs – Augmente votre Attaque et votre Attaque magique chaque fois qu’un allié est assommé, 25% pendant 5 tours.
Affinités | |||||||||||
PV max | Moyen | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Faible | DEX | Bon | ||||||
VIT | Très bon | PSY | Faible | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | C | Sceptres | E | Arcs | D |
Haches | E | Bâtons | C | Katanas | E |
Lances | S | Dagues | S | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | A | Casque | A | Armure | A |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Croissant lunaire | 1 PB | Assène à tous les ennemis une attaque physique, infligeant les mêmes dégâts qu’une attaque classique. |
2 | 30 | Saut | 1 PB | Permet de quitter l’écran en fin de tour et revenir à la charge au tour suivant en infligeant deux fois plus de dégâts qu’avec une attaque classique. Remarque : équipez-vous d’une lance pour tripler les dégâts. |
3 | 70 | Maître lancier | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des lances. |
4 | 150 | Jugement | 2 PB | Inflige à une cible trois fois plus de dégâts qu’une attaque classique. |
5 | 200 | Barrière spirit. | 10 PM | Permet de réduire les PM au lieu des PV pendant 10 tours, à hauteur de 10% des dégâts normalement encaissés. |
6 | 250 | Broyeur d’âme | 16 PM | Enlève à l’ennemie un nombre de PM égal à 10% des dégâts infligés par une attaque classique. |
7 | 400 | Ampli. Comp. PB | 3 slots | Accroît de 1 le coût de PB des compétences correspondantes, mais multiplie par 1,5 les dégâts qu’elles infligent. |
8 | 600 | Exterminateur | - | Réduit à 0 les PV des alliés et ennemis ayant 10% de PV ou moins. |
9 | 800 | Grand saut | 2 PB | Permet de sortir de l’écran et de revenir à la charge au tour suivant en infligeant trois fois plus de dégâts qu’avec une attaque classique. Remarque : équipez-vous d’une lance pour multiplier les dégâts par 4,5. |
10 | 3500 | Brise-Default | 2 slots | Les dégâts que vous infligez ne sont pas réduits par l’état Default de la cible. |
11 | 4000 | Âmes sœurs | 1 slot | L’Attaque et l’Attaque magique augmente de 25% pendant 5 tours chaque fois qu’un allié est K.O. *L’ATT et l’ATT M ne peuvent excéder +50%. |
12 | 4000 | Cabrioles | 1 slot | Ajoute un tour dans les airs pendant un saut et multiplie par 1,5 les dégâts infligés. Remarque : augmente également le coût en PB, hormis pour le Saut de l’aigle. |
13 | 5000 | Saut de l’aigle | 2 slots | Permet de commencer le combat dans les airs et de donner l’assaut dès le premier tour en infligeant à l’ennemi le double d’une attaque classique. Remarque : équipez-vous d’une lance pour tripler les dégâts. |
14 | 5000 | Super saut | 3 PB | Permet de quitter l’écran et de revenir à la charge deux tours plus tard en infligeant à toutes les cibles le double de dégâts d’une attaque classique. Remarque : équipez-vous d’une lance pour tripler les dégâts. |
Mage rouge
« Utilise un mélange de magie blanche et noire.
Lance des sorts de magie blanche et noire jusqu’au niveau 4 !
- Gagne des PB à différents moments.
- Manie assez bien toutes les armes. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Fiore DeRosa le mage rouge, lors du Chapitre 2.
Technique fixe : Magie N/B – Utilise la magie noire/blanche de niveau 1 à 4.
Spécial : Revanche – Confère une chance d’augmenter vos PB de 1 lorsque vous encaissez des dégâts.
Affinités | |||||||||||
PV max | Moyen | PM max | Très bon | ||||||||
FOR | Bon | INT | Très bon | DEX | Bon | ||||||
VIT | Moyen | PSY | Très bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | A | Sceptres | B | Arcs | C |
Haches | B | Bâtons | B | Katanas | B |
Lances | B | Dagues | B | Poignes | D |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | C | Casque | C | Armure | C |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Magie N/B 1 | - | Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 1 : Soin, Sérum, Vision, Feu, Glacier et Foudre. |
2 | 30 | PM + 20% | 2 slots | Augmente les PM max de 20%. |
3 | 70 | Magie N/B 2 | - | Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 2 : Bouclier, Barrière, Air, Sourdine, Toxine et Somnolence. |
4 | 150 | Volte-face | 1 slot | Rapport 1 PB après une esquive. |
5 | 200 | PM rétablissement | 2 slots | Aucun coût de PM lorsque vos PV sont inférieurs à 20%. |
6 | 250 | Magie N/B 3 | - | Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 3 : Soin², Vie, Guérison, Feu², Glacier² et Foudre². |
7 | 400 | Adrénaline | 1 slot | Rapporte 1 PB après avoir vaincu un ennemi. Remarque : si vous triomphez simultanément de plusieurs ennemis, vos PB augmentent à hauteur du nombre d’ennemis vaincus. |
8 | 600 | Réduc. PM | 3 slots | Réduit de 25% le coût en PM des magies noires, blanches, temporelles, et d’invocations. |
9 | 800 | Réduc. PB | 1 slot | Rapporte 2 PB en cas d’altération d’état subie. |
10 | 3500 | Magie N/B 4 | - | Permet de lancer de la magie blanche et de la magie noire de niveau 4 : Miroir, Purge, Air², Saignée, Aspire et Peur. |
11 | 4000 | Revanche | 2 slots | Donne 25% de chances de recevoir 1 PB en cas de dégâts encaissés. Remarque : inefficace lorsque les dégâts résultent d’un empoisonnement. |
12 | 4000 | Renaissance | 2 slots | A 75% de chances d’augmenter vos PB de 2 lorsque vos PV sont inférieurs à 20%. Remarque : inefficace lorsque les dégâts résultent d’une compétence entamant vos propres PV. |
13 | 5000 | Œil pour œil | 1 slot | Augmente de 900% les chances d’asséner un coup critique pendant 5 tours lorsque vos PV tombent sous la barre de 20%. |
14 | 5000 | Dans le rouge | 1 slot | Augmente l’Attaque magique lorsque les PB sont inférieurs à 0. 0 PB ou plus : Aucun effet. - 1 PB : dégâts ×1,2. - 2 PB : dégâts ×1,3. - 3 PB : dégâts ×1 ,4. - 4 PB : dégâts ×1,5. |
Maître des potions
« Sait soigner et attaquer à l’aide d’objets.
Tire l’effet maximal des objets !
- Utilise des objets pour soigner et attaquer.
- Préfère dagues et bâtons. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Qada le maître des potions, lors du Chapitre 3.
Technique fixe : Médication – Utilise les techniques du maître des potions.
Spécial : Maître guérisseur – Augmente l’efficacité de plusieurs effets de récupération.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Bon | INT | Bon | DEX | Bon | ||||||
VIT | Moyen | PSY | Très bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | D | Sceptres | D | Arcs | B |
Haches | E | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | D | Dagues | S | Poignes | B |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Combinaison | - | Permet de combiner 2 objets pour obtenir un effet particulier. |
2 | 30 | Premiers soins | - | Restitue des PV à l’allié le plus faible en fin de tour. Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme. |
3 | 70 | Prototype | - | Transforme un objet consommable en objet d’attaque. |
4 | 150 | Ampli. objets d’att. | 1 slot | Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les objets d’attaque. |
5 | 200 | Vaccin | - | Utilise un objet soignant les altérations sur une cible pour l’immuniser contre ces dernières pendant 6 tours. Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme. |
6 | 250 | Potion auto | 1 slot | Permet d’utiliser une potion sur soi après avoir encaissé des dégâts. Remarque : il vous faut posséder une potion pour cela. |
7 | 400 | Altération réduite | 1 slot | Augmente de 50% les chances de récupérer automatiquement des altérations Sommeil, Paralysie, Effroi, Folie, Charme et Stop au début de chaque tour. |
8 | 600 | Globalisation | 1 PB | Permet l’utilisation d’un objet sur toutes les cibles. |
9 | 800 | Maître guérisseur | 2 slots | Double les effets des soins lorsque vous utilisez la magie, des compétences ou des objets restituant les PV ou les PM. |
10 | 3500 | Pestilence | - | Inflige à une cible l’altération Poison et des dégâts proportionnels à la puissance de guérison de l’objet. |
11 | 4000 | Phénix auto | 2 slots | Permet d’utiliser une plume de phénix si un allié est K.O. après l’une de vos actions. Remarque : il vous faut posséder une plume de phénix pour cela. *Ne s’active pas pendant Bravely Second. |
12 | 4000 | Collecte | - | Ramasse un objet pendant le combat. Remarque : Les objets diffèrent d’une zone à une autre. |
13 | 5000 | Résurrection | - | Ranime tous les alliés inconscients et leur restitue 25% de leurs PV max. Remarque : cette compétence peut être utilisée même sous Mutisme. |
14 | 5000 | Même pas mal | 3 slots | Permet de ne subir aucun dégât pendant les deux premiers tours du combat et de les différer à la fin du second tour. Remarque : dans ce cas, les dégâts ne peuvent pas être réduits. |
Artiste
« Soutient ses alliés à l’aide de ses chants.
Augmente les statistiques de tous ses alliés en chantant et en dansant !
- Augmente toutes les statistiques d’un coup.
- Préfère dagues, sceptres et bâtons. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Praline, Diva du champ de bataille, lors du Chapitre 3.
Technique fixe : Chant – Utilise les techniques de l’artiste.
Spécial : Réduc. PM Chant – Réduit de 50% le coût en PM des compétences de chant.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Moyen | INT | Bon | DEX | Bon | ||||||
VIT | Moyen | PSY | Bon | AGI | Très bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | A | Sceptres | S | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | S | Poignes | C |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | D | Casque | D | Armure | D |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Pouvoir de l’amour | 15 PM | Renforce les attaques des alliés de 25% pendant 4 tours. *L’ATT ne peut excéder 150%. |
2 | 30 | Ailes de l’amour | 12 PM | Accroît la Rapidité des alliés de 25% pendant 4 tours. *La Rapidité ne peut excéder +50%. |
3 | 70 | Pour toi | 13 PM | Octroie 1 PB à une cible. |
4 | 150 | Je vous couvre | 12 PM | Renforce la Défense des alliés de 25% pendant 4 tours. *La DÉF ne peut excéder +50%. |
5 | 200 | La clef de ton cœur | 12 PM | Renforce la Défense magique des alliés de 25% pendant 4 tours. *La DÉF M ne peut excéder +50%. |
6 | 250 | Ampli. soutien | 1 slot | Renforce de 10% les effets augmentant vos statistiques et réduit 10% ceux qui les affectent. |
7 | 400 | Petit diable | 12 PM | Renforce l’Attaque magique des alliés de 25% pendant 4 tours. *L’ATT M ne peut excéder +50%. |
8 | 600 | Attrape-moi | 6 PM | Augmente considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies pendant 5 tours. |
9 | 800 | Amélioration | 2 slots | L’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 5% à la fin de chaque tour, pendant 5 tours. *ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%. |
10 | 3500 | Soutien prolongé | 1 slot | Prolonge le nombre de tours que dure l’augmentation de vos statistiques. |
11 | 4000 | Anti-Charme | 1 slot | Immunise contre le Charme au combat. |
12 | 4000 | Réduc. PM Chant | 2 slots | Réduit de 50% le coût en PM du chant. |
13 | 5000 | Zéro pointé | 15 PM | Réduit à 0 les PB soit de tous les ennemis, soit de tous les alliés ayant au moins 1 PB. |
14 | 5000 | Mon héros | 2 PB | Octroie 1 PB à tous les alliés. |
Pirate
« A des attaques puissantes et affaiblissantes.
Affecte les caractéristiques de l’ennemi à l’aide d’attaque surpuissantes !
- Meilleure ATT du jeu.
- Préfère les haches. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Capitaine Barbarossa, lors du Chapitre 3.
Technique fixe : Piraterie – Utilise les techniques du pirate.
Spécial : Montée adrénaline – Augmente l’Attaque et la Défense lorsque vos PV sont dangereusement bas.
Affinités | |||||||||||
PV max | Bon | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Excellent | INT | Très faible | DEX | Très faible | ||||||
VIT | Très bon | PSY | Très faible | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | A | Sceptres | E | Arcs | E |
Haches | S | Bâtons | E | Katanas | E |
Lances | C | Dagues | D | Poignes | D |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | A | Casque | D | Armure | D |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Double dégâts | 25% PM max | Inflige à une cible le double de dégâts s’une attaque classique. |
2 | 30 | Provocation | - | Augmente considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies. |
3 | 70 | Brise-carapace | 9 PM | Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Défense de 25% pendant 4 tours. *La DÉF ne peut descendre en dessous de -25%. |
4 | 150 | Brise-aura | 9 PM | Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Défense magique de 25% pendant 4 tours. *La DÉF M ne peut descendre en dessous de -25%. |
5 | 200 | Coupe-jarret | 9 PM | Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Rapidité de 25% pendant 4 tours. *La Rapidité ne peut descendre en dessous de 75%. |
6 | 250 | Tir groupé | 1 PB | Permet aux alliés dont le taux de PV est inférieur ou égal à 20% d’attaquer en même temps que vous. Remarque : cela ne marque en rien la fin de leur tour. Ils pourront exécuter leurs actions normalement. |
7 | 400 | Furie | - | Permet d’augmenter l’attaque de 50% et d’exécuter des attaques classiques pendant 6 tours. *L’ATT de Furie ne peut être cumulée à d’autres améliorations d’ATT. |
8 | 600 | Montée adrénaline | 2 slots | Renforce de 50% l’Attaque et la Défense pendant 5 tours lorsque vos PV sont inférieurs à 20%. L’ATT et les DÉF ne peuvent excéder +50%. |
9 | 800 | ATT + 20% | 2 slots | Augmente l’Attaque de 20%. |
10 | 3500 | Coupe-griffes | 9 PM | Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit son Attaque de 25% pendant 4 tours. *L’ATT ne peut descendre en dessous de -25%. |
11 | 4000 | Brise-crâne | 9 PM | Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit son Attaque magique de 25% pendant 4 tours. *L’ATT M ne peut descendre en dessous de -25%. |
12 | 4000 | Maître de la hache | 1 slots | Octroie un S à l’aptitude arme des haches. |
13 | 5000 | Torrent | 2 PB | Inflige jusqu’à 16 fois des attaques d’eau à une cible, à 0,3× dégâts d’une attaque classique. |
14 | 5000 | Frappe quadruple | 50% PM max | Inflige à une cible quatre fois plus de dégâts qu’une attaque classique. |
Ninja
« Se bat à deux armes, esquive élevée grâce au ninjutsu.
Combattant rapide maniant deux armes à la fois !
- Grande puissance à deux armes.
- Préfère les dagues. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Konoë la kunoichi, lors du Chapitre 3.
Technique fixe : Ninjutsu – Utilise les techniques du ninja.
Spécial : Ambidextre – Empêche la réduction de la puissance d’attaque lorsque vous avez une arme dans chaque main.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Moyen | DEX | Excellent | ||||||
VIT | Moyen | PSY | Moyen | AGI | Excellent |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | C | Sceptres | E | Arcs | D |
Haches | E | Bâtons | D | Katanas | B |
Lances | D | Dagues | S | Poignes | D |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Vif éclair | 16 PM | Permet d’attaquer en début de tour. Inflige autant de dégâts qu’une attaque classique. |
2 | 30 | Ephémère | 1 slot | Permet de riposter après avoir esquivé une attaque, en infligeant les mêmes dégâts qu’une attaque classique. |
3 | 70 | ESQ + 10% | 1 slot | Augmente l’Esquive de 10%. |
4 | 150 | Utsusemi | - | Permet d’esquiver une seule attaque physique. |
5 | 200 | Enfant prodige | 1 slot | A chaque attaque esquivée, l’Attaque et l’Attaque magique augmente de 25% chacune pendant 3 tours. L’ATT et l’ATT M ne peuvent excéder +50%. |
6 | 250 | Frappes multiples | 1 PB | Augmente le nombre d’attaque de 100% pour le tour en cours. *Le nombre de coups ne peut excéder +100%. |
7 | 400 | Coup foudroyant | 1 slot | Donne une chance d’asséner une nouvelle attaque après avoir vaincu un ennemi avec une attaque classique. Remarque : les chances de réussite augmentent proportionnellement aux dégâts infligés par rapport au nombre de PV restants de l’ennemi vaincu. |
8 | 600 | ESQ + 20% | 2 slots | Augmente l’Esquive de 20%. |
9 | 800 | Intouchable | - | Augmente l’Esquive au maximum pendant 6 tours. *L’Esquive ne peut excéder +50%. |
10 | 3500 | Marionnettiste | - | Permet de désigner l’allié qui sera pris pour cible par l’ennemi, mais uniquement pour le tour en cours. |
11 | 4000 | Ambidextre | 2 slots | En temps normal, lorsque vous êtes équipe de deux armes, seuls 50% de leurs Attaques respectives sont appliquées à celle du personnage. Cette compétence de soutien permet de faire passer ce taux à 100%. |
12 | 4000 | Kakuremi | - | Réduit considérablement vos chances d’être la cible des attaques ennemies pendant 5 tours. |
13 | 5000 | ESQ + 30% | 3 slots | Augmente l’Esquive de 30%. |
14 | 5000 | Combat frénétique | 2 slots | La limite du nombre d’attaques passe de 16 à 32. |
Maître des lames
« Duelliste utilisant des contre-attaques au combat.
Anticipe les déplacements de l’ennemi pour contre-attaquer !
- Réduit les dégâts et en inflige en retour.
- Préfère les katanas. »
Obtention : Cette classe s’obtient après le combat contre Kamiizumi le Maître des lames, lors du Chapitre 3.
Technique fixe : Bushido – Utilise les techniques du maître des lames.
Spécial : Contre-attaque – Confère une chance de riposter à une attaque physique individuelle.
Affinités | |||||||||||
PV max | Moyen | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Faible | DEX | Très bon | ||||||
VIT | Très bon | PSY | Faible | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | B | Sceptres | E | Arcs | E |
Haches | D | Bâtons | D | Katanas | S |
Lances | D | Dagues | B | Poignes | D |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | A | Casque | A | Armure | A |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Appât | - | Divise par deux les dégâts encaissés suite à une attaque physique pendant le tour durant lequel cette compétence est utilisée et riposte en infligeant deux fois plus de dégâts qu’une attaque classique. |
2 | 30 | Dune | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par les attaques de terre. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets de la terre prévalent sur celles qui ne font que les réduire. |
3 | 70 | Maître du katana | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude arme des katanas. |
4 | 150 | Sanction | 1 PB | Enlève un PB à la cible. Les chances de succès sont réduites de 70% pour les boss et certains ennemis. |
5 | 200 | Polyvalence | 2 slots | Donne 25% de chances d’asséner une autre attaque après une attaque classique. |
6 | 250 | Contre-attaque | 2 slots | Donne 60% de chances de riposter à une attaque physique individuelle en infligeant les dégâts d’une attaque classique. |
7 | 400 | Anti-Folie | 1 slot | Immunise contre la Folie au combat. |
8 | 600 | Mépris | - | Divise par deux les dégâts encaissés suite à une attaque magique pendant le tour durant lequel cette compétence est utilisée et riposte en infligeant trois fois plus de dégâts qu’une attaque classique. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir. |
9 | 800 | Ampli. Contre-att. | 1 slot | Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les contre-attaques. Est efficace même sur les contre-attaques autres que celle du maître des lames. |
10 | 3500 | Bouc émissaire | - | Riposte à une attaque individuelle de la cible sélectionnée pendant le tour en cours. Quatre fois plus puissante qu’une attaque classique. |
11 | 4000 | Acharnement | 2 slots | Plus les PB sont élevés, plus les attaques physiques sont puissantes 0 PB ou moins : aucun effet. 1 PB : ×1,1. 2 PB : ×1,21. 3 PB : ×1,33. 4 PB : ×1,45. |
12 | 4000 | Témérité | - | Riposte à une attaque lorsque vos PV tombent sous la barre des 20% pendant le tour en cours. 7,5 plus puissante qu’une attaque classique. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir. |
13 | 5000 | Accélération | 1 slot | Accroît la Rapidité au maximum pendant 2 tours lorsque vous utilisez Default. *La Rapidité ne peut excéder +50%. |
14 | 5000 | Grâce | - | Epargne vos PM pendant 2 tours. |
Arcaniste
« Utilise la magie noire et les forces des ténèbres.
Utilise un pouvoir incroyable en combinant la magie noire !
- Plus puissante ATT M du jeu.
- Préfère les sceptres. »
Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Victoria l’arcaniste, lors du Chapitre 4.
Technique fixe : Ritualisme – Utilise les techniques de l’arcaniste.
Spécial : Absorp. Dégâts M – Convertit une partie des dégâts infligés par des attaques magiques en récupération de PV.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Très bon | ||||||||
FOR | Très faible | INT | Excellent | DEX | Bon | ||||||
VIT | Très faible | PSY | Très bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | E | Sceptres | S | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | C | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | E | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Zombification | 4 PM | A 75% de chances d’infliger l’altération Châtiment à une cible. |
2 | 30 | Ampli. Magie noire | 1 slot | Multiplie par 1,5 le coût en PM de la magie noire et la rend 1,25 fois plus puissante. Peut être utilisée en même temps que Magie noire max. |
3 | 70 | Extermination | 4 PM | Inflige des dégâts d’ombre monumentaux à tous les ennemis et alliés souffrant de l’altération Poison. |
4 | 150 | Absorp. Dégât M | 1 slot | Restitue les PV à hauteur de 25% des dégâts magiques encaissés. Remarques : sans effet pour les dégâts infligés par Poison. Ne fonctionne pas si l’attaque entraîne un K.O. |
5 | 200 | Crépuscule | 9 PM | Achève les alliés et ennemis souffrant de l’altération Sommeil. Remarque : ce sort est inefficace contre certains ennemis notamment les boss. |
6 | 250 | Réduc. PM de MN | 2 slots | Réduit de 25% le coût en PM de la magie noire. |
7 | 400 | Sacrifice | - | Sacrifie 25% de vos PX max et renforce de 50% votre Attaque magique pendant 3 tours. *L’ATT M ne peut excéder +50%. |
8 | 600 | Zéro | 1 slot | Multiplie par 1,5 les dégâts des attaques magiques quand le dernier chiffre des PM est un 0. |
9 | 800 | Convergence | 3 slots | Multiplie par 1,5 la puissance des sorts à cibles multiples en se concentrant sur une seule cible. |
10 | 3500 | Annihilation | 4 PM | Attaque magique d’ombre touchant tous les alliés et ennemis ayant – 1 PB ou moins. Remarque : les dégâts sont d’autant plus élevés que les PB de la cible sont bas. |
11 | 4000 | Ampli. Altération | 1 slot | Augmente les chances d’infliger une altération d’état. |
12 | 4000 | Injustice | 4 PM | Attaque magique d’ombre touchant tous les alliés et ennemis ayant 1 PB ou plus. Remarque : les dégâts sont d’autant plus élevés que les PB de la cible sont élevés. |
13 | 5000 | Magie noire max | 3 slots | Double le coût en PM de la magie noire, mais la rend 1,5 fois plus puissante. Peut être utilisé en même temps qu’Ampli. Magie noire. |
14 | 5000 | Inhumation | 25% PM max | Inflige d’importants dégâts d’ombre à tous les ennemis. |
Maître des esprits
« Use de magie blanche, en appelle aux esprits.
Contrôle les forces élémentaires pour aider ses alliés !
- Meilleure magie de soin du jeu.
- Préfère les bâtons. »
Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Victor S. Court, lors du Chapitre 4.
Technique fixe : Spiritisme – Utilise les techniques du maître des esprits.
Spécial : Réduc. PM de MB – Réduit de 25% le coût en PM de la magie blanche.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Très bon | ||||||||
FOR | Très faible | INT | Très bon | DEX | Bon | ||||||
VIT | Très faible | PSY | Excellent | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | E | Sceptres | C | Arcs | E |
Haches | E | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | E | Dagues | E | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Bouclier spirituel | 16 PM | Immunise un allié contre les attaques élémentaires pendant 4 tours. |
2 | 30 | Auto-barrière | 1 slot | Invoque une Barrière sur soi au début du combat (Durée : 10 tours) |
3 | 70 | DÉF M + 20% | 2 slots | Augmente la Défense magique de 20% |
4 | 150 | Garde des fées | 1 PB | Multiplie par 1,5 la puissance des attaques élémentaires d’une cible pendant 5 tours. |
5 | 200 | Conversion PB | 25% PM max | Sacrifie 25% de vos PM max et double vos PB. |
6 | 250 | Réduc. PM de MB | 2 slots | Réduit de 25% le coût en PM de la magie blanche. |
7 | 400 | Adaptation | 32 PM | L’allié sélectionné absorbe les attaques élémentaires pendant 5 tours. |
8 | 600 | Statue | 2 PB | Annule les dégâts infligés aux alliés et ennemis pendant 5 tours. |
9 | 800 | Sainteté | 2 slots | Réduit de 25% l’Attaque, mais multiplie par 2,5 l’efficacité de la magie de récupération. |
10 | 3500 | Barrière mentale | 2 PB | Réduit de moitié les dégâts élémentaires infligés aux alliés pendant 4 tours. |
11 | 4000 | Bouclier féerique | 2 PB | Immunise les alliés contre le Poison, les Ténèbres, le Mutisme, le Sommeil, la Paralysie, l’Effroi, la Furie, la Folie, le Charme, le Châtiment et la Mort pendant 5 tours. |
12 | 4000 | Tempérance | 2 PB | Enlève 1 PB aux alliés et ennemis disposant d’au moins 1 PB et ajoute 1 PB à ceux ayant -1 PB ou moins. |
13 | 5000 | Enigme | 3 PB | Annule tous les dégâts élémentaires encaissés par les alliés pendant 4 tours. |
14 | 5000 | PV optimisés | 3 slots | Augmente les PV max pendant le combat uniquement. |
Templier
« Manipule les critiques pour asséner de puissantes attaques.
Guerrier aux capacités défensives hors pair !
- Bonne attaque, bonne défense.
- Préfère épées et armures. »
Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Braev Lee le templier, lors du Chapitre 4.
Technique fixe : Arts sacrés – Utilise les techniques du templier.
Spécial : PB max ↑ – Augmente vos PB max de 1, vous permettant ainsi d’accumuler jusqu’à 4 PB.
Affinités | |||||||||||
PV max | Bon | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Très faible | DEX | Bon | ||||||
VIT | Excellent | PSY | Très bon | AGI | Faible |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | S | Sceptres | E | Arcs | E |
Haches | B | Bâtons | E | Katanas | C |
Lances | A | Dagues | E | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | A | Casque | A | Armure | A |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | En plein cœur | 1 PB | Assène un coup critique garanti deux fois plus puissant qu’une attaque classique. |
2 | 30 | Voile d’ombre | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par les attaques de lumières. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets de la lumière prévalent sur celles qui ne font que les réduire. |
3 | 70 | DÉF + 20% | 2 slots | Augmente la Défense de 20%. |
4 | 150 | Tueur de colosses | 16 PM | Inflige 1,5× les dégâts d’une attaques classique à un ennemi ayant plus de PV que vous. |
5 | 200 | Critique magique | 1 slot | Donne 15% de chances de lancer un sort critique qui doublera les dégâts qu’il inflige ou sa puissance de guérison. |
6 | 250 | Garde Default | 1 slot | Permet de réduire de 75% les dégâts encaissés lorsque vous utilisez Default. |
7 | 400 | Rempart | 2 PB | Protège tous vos alliés d’une attaque physique. |
8 | 600 | Objet critique | 1 slot | Donne 15% de chances d’exécuter un coup critique avec un objet qui doublera les dégâts qu’il inflige ou sa puissance de guérison. |
9 | 800 | Souffle de lumière | 40 PM | Attaque physique de lumière visant une cible, qui ignore la réduction de dégâts octroyée par Default et qui est 1,5 fois plus puissante qu’une attaque classique. |
10 | 3500 | Ampli. Critique | 2 slots | Multiplie par 2,5 les dégâts critiques occasionnés, qu’ils soient magiques ou infligés par un objet. |
11 | 4000 | PB max ↑ | 1 slot | Ajoute 1 PB à la limite de PB maximale (Maximum : 4 PB). |
12 | 4000 | Désespoir | - | Attaque ajoutant la valeur de votre Défense à votre Attaque. Attention, votre Défense sera réduite au minimum pour ce tour. *La DÉF ne peut descendre en dessous de -25%. |
13 | 5000 | Maître armurier | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude armure. |
14 | 5000 | Ascension | 3 PB | Attaques de lumière frappant des cibles aléatoires. Le nombre de coups dépend du nombre de vos PB. |
Chevalier noir
« Plus ses PV baissent, plus ses attaques sont puissantes.
Sacrifie ses PV pour lancer de puissantes attaques !
- Spécialiste de l’attaque.
- Préfère épées, katanas et casque. »
Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Alternis Dim le chevalier noir, lors du Chapitre 4.
Technique fixe : Arts obscurs – Utilise les techniques du chevalier noir.
Spécial : Adversité – Augmente votre Attaque, votre Attaque magique, votre Défense et votre Défense magique chaque fois que vous encaissez des dégâts équivalent à plus de 25% de vos PV.
Affinités | |||||||||||
PV max | Moyen | PM max | Faible | ||||||||
FOR | Excellent | INT | Faible | DEX | Bon | ||||||
VIT | Bon | PSY | Très faible | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | S | Sceptres | E | Arcs | E |
Haches | C | Bâtons | E | Katanas | S |
Lances | A | Dagues | D | Poignes | E |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | A | Casque | S | Armure | A |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Fléau d’ombre | - | Sacrifie 20% de vos HP max pour infliger à une cible une attaque d’ombre 1,25 fois plus puissante qu’une attaque classique. |
2 | 30 | Voile de lumière | 1 slot | Réduit les dégâts infligés par les attaques d’ombre. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Les protections annulant les effets d’ombre prévalent sur celles qui ne font que les réduire. |
3 | 70 | Adversité | 1 slot | L’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 10% pendant 3 tours chaque fois que vous encaissez des dégâts égaux à 25% de vos PV max. *ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%. |
4 | 150 | Maître des démons | 6 PM | Permet d’envoûter un démon. |
5 | 200 | A bientôt en enfer | 1 slot | Inflige quatre fois les dégâts d’une attaque classique à tous les ennemis lorsque vous être K.O. Remarque : non cumulable avec Auréole. |
6 | 250 | Frappe négative | 16 PM | Inflige à une cible des dégâts équivalents au nombre de PV que vous avez perdus. |
7 | 400 | Maître du casque | 1 slot | Octroie un S à l’aptitude armure des casques. |
8 | 600 | Fléau noir | - | Sacrifie 30% de vos PV max pour asséner à tous les ennemis une attaque d’ombre 1,25 fois plus puissante qu’une attaque classique. |
9 | 800 | Pénombre | 1 slot | Multiplie par 1,25 la puissance des attaques d’ombre, qu’elles soient magique, infligées par une arme ou par une compétence. |
10 | 3500 | Absorption magie | - | Commence au début d’un tour pour annuler les dégâts infligés par les attaques magique du tour en cours et vous octroyer les PM utilisés pour vous attaquer. Ne s’applique pas aux dégâts magiques réfléchis par Miroir. |
11 | 4000 | Nébuleuse sombre | - | Sacrifie 20% de vos PV max pour asséner à tous les ennemis et alliés une attaque d’ombre 4 fois plus puissante qu’une attaque classique. |
12 | 4000 | ATT + 30% | 3 slots | Augmente l’Attaque de 30%. |
13 | 5000 | Vie ou Mort | - | Vous inflige Châtiment, mais augmente de 50% votre Attaque et vos Défenses physiques et magiques pendant 4 tours. *ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%. |
14 | 5000 | Rage | 2 PB | Prolonge Fléau d’ombre sur une cible aléatoire jusqu’à 5 fois ou jusqu’à ce que vos PV tombent à 1. |
Vampire
« Peut canaliser le pouvoir des monstres.
Absorbe statistiques et compétences en attaquant !
- Apprend les compétences des monstres.
- Préfères dagues, sceptres et bâtons. »
Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Seigneur DeRosso, lors du Chapitre 4.
Technique fixe : Vampirisme – Utilise les techniques du vampire.
Spécial : Aspire-génome – Les détenteurs de cette compétence peuvent apprendre certaines compétences des monstres qui les attaquent.
Affinités | |||||||||||
PV max | Bon | PM max | Moyen | ||||||||
FOR | Très bon | INT | Très bon | DEX | Bon | ||||||
VIT | Bon | PSY | Bon | AGI | Très bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | A | Sceptres | S | Arcs | D |
Haches | B | Bâtons | S | Katanas | E |
Lances | B | Dagues | S | Poignes | C |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | A | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Génome | - | Permet d’utiliser la compétence d’un monstre |
2 | 30 | Absorption dégâts | 1 slot | Restitue des PV à hauteur de 30% des dégâts occasionnés par des attaques physiques. Remarque : ne peut soigner les dégâts entrainant un K.O. |
3 | 70 | Sangsue | - | Absorbe un nombre de PV égal aux dégâts infligés par une attaque classique. |
4 | 150 | Masque de sang | 1 slot | Augmente de 25% l’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M pendant 5 tours chaque fois que vous triomphez d’un ennemi avec l’une de vos propres attaques. *ATT/ATT M/DÉF/DÉF M ne peuvent excéder +50%. |
5 | 200 | Charme | - | A 75% de chances d’infliger l’altération Charme à une cible. |
6 | 250 | Vampire | - | Absorbe un nombre de PM égal à 10% des dégâts infligés par une attaque classique. |
7 | 400 | Comp. Monstre ↑ | 1 slot | Multiplie par 1,25 les dégâts infligés par les compétences génomes. |
8 | 600 | Croque-mitaine | 16 PM | Absorbe 1 PB d’une cible. |
9 | 800 | Subversion | 20 PM | A 50% de chances d’infliger l’altération Charme à tous les ennemis. |
10 | 3500 | Auto-rétablissement | 1 slot | Restitue intégralement vos PV à la fin du combat. |
11 | 4000 | Absorption stat. | 20 PM | Absorbe la statistique sélectionnée de la cible. |
12 | 4000 | Saignée ↑ | 1 slot | Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les attaques drainantes (double les PB absorbés par Croque-mitaine). |
13 | 5000 | Aspire-génome | 1 slot | Permet d’apprendre les compétences de certains ennemis vous prenant pour cible. |
14 | 5000 | Réanimation | 1 slot | Donne 50% de chances de vous ranimer à la fin du tour en vous restituant 25% de vos PV max. |
Illusionniste
« Tire son pouvoir d’êtres d’autres dimensions.
Améliore les statistiques en contrôlant la puissance des bêtes invoquées !
- Augmente certaines caractéristiques.
- Manie bien toutes les armes. »
Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu le Sage de Yulyana, lors du Chapitre 6.
Technique fixe : Illusion – Utilise des illusions de niveau 1 à 6.
Spécial : PM post-combat – Régénère une partie des PM après chaque combat.
Affinités | |||||||||||
PV max | Faible | PM max | Excellent | ||||||||
FOR | Bon | INT | Excellent | DEX | Bon | ||||||
VIT | Bon | PSY | Très bon | AGI | Bon |
Aptitude armes | |||||
---|---|---|---|---|---|
Épées | A | Sceptres | A | Arcs | A |
Haches | A | Bâtons | A | Katanas | A |
Lances | A | Dagues | A | Poignes | A |
Aptitude armures | |||||
---|---|---|---|---|---|
Boucliers | E | Casque | E | Armure | E |
Nv. | PC néc. | Compétences | Coût | Description |
1 | 0 | Illusion 1 | - | Permet l’utilisation des illusions de niveau 1 : Girtablulu. |
2 | 30 | Récup. PM grad. | 1 slot | Restitue 30 PM à la fin de chaque tour. |
3 | 70 | Illusion 2 | - | Permet l’utilisation des illusions de niveau 2 : Hraesvelg. |
4 | 150 | Récup. PM critique | 1 slot | Restitue 200 PM lorsque vos PV sont inférieurs à 20%. |
5 | 200 | Illusion 3 | - | Permet l’utilisation des illusions de niveau 3 : Ire de Ziusudra |
6 | 250 | Réduc. PM de MI | 2 slots | Réduit de 25% le coût en PM de la magie d’invocation. |
7 | 400 | PM post-combat | 2 slots | Restitue 25% de vos PM max à la fin du combat. |
8 | 600 | Illusion 4 | - | Permet l’utilisation des illusions de niveau 4 : Feu de Prométhée. |
9 | 800 | Eradication | 4 slots | Anéantit les ennemis ayant au moins vingt niveaux de moins que vous au début de combat. Remarque : Vous récupérerez les pg, l’EXP, les PC et les objets habituels. Inefficace contre certains ennemis, notamment les boss. |
10 | 3500 | Illusion 5 | - | Permet l’utilisation des illusions de niveau 5 : Deus Ex. |
11 | 4000 | Invocation Max | 3 slots | Double le coût en PM de la magie d’invocation, mais la rend 1,5 plus puissante. Peut être utilisée en même temps qu’Ampli. Invocation. |
12 | 4000 | PM +30% | 3 slots | Augmente les PM max de 30%. |
13 | 5000 | Illusion 6 | - | Permet l’utilisation des illusions de niveau 6 : Susano-o. |
14 | 5000 | Expérience ↑ | 1 slot | Multiplie par 1,5 l’expérience acquise. Remarque : non cumulable avec des objets ayant un effet similaire. |